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KAOS 1 ONLINE
TORNA A CASA, ZOMBI!
RACCONTO-GAME
di Roberto di Meglio e Simone Peruzzi
Se non l'hai ancora capito, stai per intraprendere un'avventura nell'inusuale parte del mostro in cui sei tu a dirigere il corso delle tue azioni. Alla fine di ogni paragrafo, dove è possibile, scegli l'opzione che reputi migliore e recati al numero indicato. Non leggere i paragrafi prima che ti sia detto, perchè ciò ti rovinerebbe di sicuro la sorpresa.
Questa avventura è basata sull'ambientazione e sul sistema di gioco di DUNGEONS & DRAGONS. Per giocare, tuttavia, non è necessario possedere le regole. In questo caso, supponi di vincere tutti i combattimenti e vai avanti nel racconto (se preferisci puoi anche scegliere di perderli... nonsi sa mai!).
Se sei uno di quei giocatori che non osano andare a consultare le statistiche dei mostri sul "proibito" manuale del Dungeon Master, riportiamo qui la tua scheda:
ZOMBI
Classe dell'Armatura: 8
Dadi-Vita: 2
Punti-Ferita: 16 (Eri molto robusto da e sei morto da poco. Non ti sei ancora sciupato.)
Movimento: Un paragrafo alla volta
Attacchi: 1 artiglio o l'arma
Ferite: 1-8 o a seconda dell'arma
Ndeg. di Mostri: Solo tu
Tiro-Salvezza: Guerriero 1deg.
Morale: E' alto
Tipo di Tesori: Nessuno (ma dove vuoi che spenda i soldi uno zombi?!)
Allineamento: Caotico (E c'era bisogno di dirlo?)
Valore in PX: Ci sembrerebbe di cattivo auspicio
La tua tabella dei "Tiri Per Colpire" (TPC)
| CA |
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
0 |
| TPC |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
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Nella descrizione degli avversari che incontrerai, sarà indicato anche il loro TPC. Ricorda che, a causa della tua lentezza, perderai sempre l'Iniziativa, quindi qualsiasi avversario attaccherà prima di te.
1.
E' terribile. Non pensavi che fra la vita e la morte potesse annidarsi questo spaventoso purgatorio. Il dolore lacerante che provi - in questo stato, nè vivo nè morto - non è di carattere fisico. Sei conscio solo di uno struggente, continuo, inarrestabile malessere che opprime il tuo spirito con forza malefica. Non puoi dormire il tranquillo sonno dei trapassati e di certo non sei più adatto a camminare fra i vivi.
Chi, chi può averti ridestato dalla morte? E perchè lo ha fatto?
All'improvviso, avverti qualcosa che ti costringe a fare attenzione, una specie di "richiamo". Non capisci da dove provenga, nè chi, o come, te lo invii, ma forse seguendolo scoprirai come mettere fine alla tua sofferenza.
La vendetta, ora, è il tuo unico scopo.
Se vuoi urlare, sfogando la tua rabbia, vai al 36.
Se vuoi provare a sollevare il coperchio della bara, vai al 8.
Se vuoi battere e graffiare il coperchio, sperando che qualcuno ti senta, vai al 33.
2.
La ballerina si avvicina a meno di un passo da te e, con una velocità che non pensavi più di possedere, le strappi l'ultimo velo. Gli avventori ti acclamano all'unisono, mentre la ballerina continua la sua danza, adesso completamente nuda. D'un tratto ti ricordi il motivo per cui sei venuto qui.
Vai al 23.
3.
- Ma come è finito là dentro? - ti chiede il custode del
camposanto. - Non si dovrebbe andare in giro nel cimitero la notte! E senza una lanterna, poi!
Gentilmente, ti aiuta ad uscire dalla fossa.
- Non si disturbi a ringraziarmi, tanto sono sordo come un ceppo.
La cosa ti fa ovviamente molto piacere, dato che ultimamente hai qualche difficoltà a parlare. Mentre ti allontani, il guardiano inizia a ricoprire il tuo "amico" di terra.
Vai al 47.
4.
- Faresti resuscitare un morto, bella z*******a- grida un tale sdraiato sotto un tavolo.
"Forse anche un non-morto" rifletti, osservandola attentamente. La ballerina scende dal palco fissandoti. Ha smesso di danzare. Si sta dirigendo con andatura sensuale proprio verso di te, coperta solamente da un ultimo velo.
Se vuoi strapparle la testa, vai al 26.
Se vuoi strapparle l'ultimo velo, vai al 2.
Se vuoi afferrarla ed uscire, vai al 35.
5.
Sali barcollando i gradini della cripta di famiglia in cui eri sepolto. Sei all'aperto. L'aria questa notte è fresca, anche se la tua pelle non lo può percepire. Stai cercando di orientarti, quando vedi che una figura vestita con una tonaca sta avanzando verso di te. Ti accorgi che è proprio in direzione del "richiamo".
Se vuoi ridiscendere nella cripta, vai al 48.
Se vuoi avanzare verso la figura, seguendo il "richiamo", vai al 10.
Se vuoi scappare attraverso il cimitero, vai al 44.
6.
I tre ti osservano perplessi mentre ti allontani.
Un grosso pipistrello volteggia nella notte.
Con la coda dell'occhio, vedi che gli avventurieri stanno cercando qualcun altro a cui chiedere informazioni.
Una figura avvolta in un mantello nero è appena comparsa sulla strada. Ti ricorda un po' tuo nonno.
Vai al 50.
7.
- Bevi qualcosa con noi, amico - ti dice il mago, evidentemente un po' alticcio. Il barbaro ti guarda inorridito, ma non dice nulla.
Obbediente, tracanni tutto il contenuto del boccale in un fiato. - Mi fa piacere vedere qualcuno che sa apprezzare il buon vino. Prendine un altro, offro io.
Vai al 19.
8.
Spingendo con forza, riesci a scardinare la porta della tua prigione di mogano.
Un lungo chiodo che fissava il coperchio al resto della bara ti penetra profondamente nelle carni, dilaniandoti un braccio (e provocandoti 1-3 punti di danno). Dallo squarcio esce un fiotto di sangue nero, ma tu non avverti alcun dolore.
Vai al 41.
9.
Appena entrato, un orrendo nano con un barbone bianco ti apostrofa con un "la consumazione è obbligatoria". Ti guardi attorno un po' sconcertato dalla confusione, comunque c'è meno gente che al cimitero. Una ballerina danza freneticamente togliendosi un velo alla volta. Ormai è quasi nuda.
Se vuoi strappare la testa al nano, vai al 45.
Se vuoi cercare di identificare la sorgente del "richiamo", vai al 23.
Se vuoi vedere la ballerina più da vicino, vai al 4.
10.
Avanzi ottusamente verso la figura, ottenebrato dal "richiamo", e vedi che la sua tonaca porta disegnate delle croci di colore viola dai contorni dorati, simbolo dell'Ordine dei Chierici Cimiteriali. Anche lui ora ti ha scorto e da come agisce deve subito aver compreso chi, o meglio cosa, sei. Nella destra impugna una massiccia croce di ferro lavorato che tiene di fronte a sè, nella tua direzione, e con la sinistra inizia a compiere strani gesti in aria.
Delle parole antiche, forse una specie di arcano scongiuro, vengono recitate dalla sua giovane bocca.
Tira due dadi da sei. Se il risultato della loro somma è 9 o più, vai all'48; se è 8 o meno, vai al 52.
11.
Il tuo corpo non risponde proprio a tutti tutti i comandi. Capisci che con la condizione di zombi deve essere anche sopraggiunta la pace dei sensi. La tua delusione è così cocente che ti blocchi per un attimo. Una freccia di luce ti colpisce in pieno, bruciacchiando la tua carne già in cattive condizioni (ed infliggendoti 2-7 punti di danno).
Il dardo splendente è stato scagliato dalla donna che in questo momento sta galleggiando in aria.
- Maledetto rompiscatole, neanche nei cimiteri si può stare più tranquilli - urla in tua direzione la maga, mentre se ne vola via nel cielo notturno.
Se muori, vai al 55.
Altrimenti, vai al 42.
12.
- Grazie, buon uomo. Non vedo molto bene senza i miei occhiali - ti dice il guardiano sguainando la spada e precipitandosi verso i ladri.
Vai al 47.
13.
Gli altri due tipi avanzano intrepidi verso di te.
- Uno zombi! E' uno zombi! - grida il mago. I tre avventurieri si tolgono gli zaini e cominciano a cercare freneticamente qualcosa nel loro interno.
- L'aglio? Dove hai messo l'aglio?" - domanda uno.
- Ma l'erba anti-licantropi serve contro gli zombi? - chiede un'altro.
- Ma zombi si scrive con o senza la "e" in fondo? - s'informa il mago.
Approfittando della confusione, ti allontani indisturbato.
Vai al 50.
14.
- Ehi, Oliver! Ce n'è un paio in questa!
- Si vede che sono dei pezzenti, ma a noi che ci frega? Li pagano come gli altri. Passami quella corda, pezzo di idiota!
I ladri di cadaveri calano una fune ed uno dei due, grasso e con i baffi, si sporge verso di voi, passando un cappio intorno al collo del tuo "amico".
Se vuoi alzarti all'improvviso per spaventarli, vai al 40.
Se vuoi allontanarti di soppiatto mentre portano via l'altro cadavere, vai al 20.
15.
Mentre volgi le spalle per fuggire, senti che il nonno pronuncia una sequela di parole incomprensibili con un tono di voce molto drammatico. Ti viene subito in mente che il tuo avo, oltre che studiare recitazione, per un certo periodo si è applicato anche alle arti magiche. Non appena ti accorgi che il tuo corpo prima si immobilizza e poi torna sui suoi passi, rifiutando di obbedire
alla tua già scarsa volontà, comprendi a quale delle due
discipline appartenessero quei versi.
Sei destinato ad una eterna non-vita di schiavitù (per il nonno poi!).
16.
Il guardiano, soddisfatto, si rialza le brache e si dirige verso la tomba aperta.
- Accidenti!- dice tra sé e sé - Ho dimenticato di chiuderla.
Coscienziosamente, prende la vanga abbandonata dai ladri nei pressi della fossa e comincia a riempirla con grandi palate.
Vai al 47.
17.
Obbediente, tracanni tutto il contenuto del boccale in un fiato. - Mi fa piacere vedere qualcuno che sa apprezzare il buon vino. Prendine un altro, offro io.
"In fondo, in fondo" pensi in un remoto angolo della tua mente "il dolore della non-morte non è poi così senza rimedio..." e certo avresti potuto trovare un padrone peggiore!
18.
La coppia è molto indaffarata a scambiarsi effusioni e nessuno dei due pare accorgersi del tuo arrivo. Sei giunto fino alle spalle di lui. Allunghi le tue mani scarnificate verso il suo indifeso collo, ma, quando fai per stringerle in una morsa omicida, con tua somma sorpresa, acchiappi solamente una manciata d'aria.
Lui si volge verso di te e nel medesimo istante osservi che il suo corpo si sta pian piano dissolvendo nell'aria. Non ti sei ancora ripreso dallo stupore per aver cercato di afferrare uno spettro, che una freccia di luce ti colpisce in pieno, bruciacchiando la tua carne già in cattive condizioni (ed infliggendoti 2-7 punti di danno).
Il dardo splendente è stato scagliato dalla donna che in questo momento sta galleggiando in aria.
- Maledetto rompiscatole, neanche nei cimiteri si può stare più tranquilli - urla in tua direzione la maga, mentre se ne vola via nel cielo
notturno.
Se muori, vai al 55.
Altrimenti, vai al 42.
19.
Obbediente, tracanni tutto il contenuto del boccale in un fiato. - Mi fa piacere vedere qualcuno che sa apprezzare il buon vino. Prendine un altro, offro io.
Vai al 17.
20.
- Forza, Stan, tira fuori questa carcassa che la portiamo alla carretta.
- Ma Oliver, da solo non ce la faccio!
- Tira, stupìdo!
I ladri sollevano il cadavere e si allontanano nelle tenebre. Appena sono a debita distanza, ti sollevi faticosamente sull'orlo della tomba e ti allontani anche tu, percorrendo un lungo viale fiancheggiato da statue funebri.
D'un tratto, ti accorgi che un tipo fischiettante sta venendo nella tua direzione. Strano, te lo ricordi molto bene. Sarà perché è l'uomo che ti ha sepolto?
Se vuoi indicare i ladri al guardiano del cimitero, vai al 12.
Se vuoi attaccarlo perché non ti ha sepolto bene, vai al 54.
Se vuoi metterti al lato del viale e fare la statua, vai al 37.
21.
Giaci immobile sul fondo della tomba, cercando di fare il morto-morto.
Ti immedesimi talmente bene nella parte da ignorare le palate di terra che iniziano a ricoprirti fin quando non ce la fai più a muoverti. Chissà dopo quanti anni riesumano i cadaveri, in questo posto...
22.
Il buffo individuo, ricordandosi di aver già usato il suo unico
incantesimo per convincere una taverniera ad uscire a cena con lui, estrae la daga e ti si avventa contro con un grido di guerra nanesco.
Prestigiatore: TPC 11, CA 8, PF 4, AT 1 pugnale, F 1-4.
Fai un round di combattimento con il mago.
Se lo uccidi, vai al 39.
Se non lo uccidi, vai al 13.
Se muori, vai al 55.
23.
Il "richiamo" proviene da un tavolo all'angolo della sala. Vi stanno seduti due individui: uno porta un vestito da prestigiatore identico a quello del tipo che hai incontrato lungo la strada, l'altro è un enorme barbaro dai capelli corvini e gli occhi blu-acciaio, a torso nudo.
- ... e poi ho letto quella pergamena. Credevo che ci fosse un'incantesimo di Resurrezione o qualcosa del genere, ma doveva essere fasulla, perché non è successo niente - sta raccontando il mago al barbaro.
E' evidente che quell'incapace è l'artefice della tua disgrazia.
Se vuoi legarlo alla sedia con il suo intestino, vai al 24.
Se vuoi sederti al suo tavolo in attesa che ti dia qualche ordine, come farebbe uno zombi che si rispetti, vai al 7.
Se pensi che non valga la pena di far nulla e desideri tornare nella cripta, vai all'1.
Se non sei ancora andato a vedere la ballerina e pensi che sia la cosa migliore che ti resta da fare, vai al 4.
24.
Sei giunto alle spalle del mago, quando il barbaro ti vede e sia alza in piedi sfoderando uno spadone a due mani. La pesante lama vortica nell'aria incontrando il tuo collo e recidendolo di netto. La tua testa vola per tutta la lunghezza della taverna e si va a schiantare contro un muro. La materia cerebrale si sparge sopra un tavolo, finendo dentro i boccali pieni di sidro di quattro monaci.
- Lascia stare il mio amico - ti avverte il barbaro che si è già rimesso a sedere.
Tu comunque non puoi più sentire niente. Anche se con un metodo che proprio non ti immaginavi, hai raggiunto la pace tanto desiderata.
25.
La croce trova il suo bersaglio nel tuo petto. Il ferro brunito ti fracassa le ossa, attraversando le tue viscere decomposte e sparpagliandole sul terreno.
Crolli in modo scomposto, e rimani al suolo piegato secondo una bizzarra geometria.
Anche se non lo puoi vedere, senti che il giovane Chierico sta pregando per la tua anima, spuzzandoti addosso dell'acqua santa. La tua carne putrida inizia a sciogliersi come neve al sole. Il dolore che provi è tremendo, ma non è niente se paragonato all'infinito tormento dell'essere tra la vita e la morte e non appartenere a nessuna delle due.
Questo liquido benedetto è riuscito infine a darti la pace che tanto agognavi.
26.
Ti avventi contro la ballerina, che con un agile piroetta si allontana da te, riprendendo la danza.
Stramazzi sul tavolo pieno di birre di un gruppo di strani ceffi, schiantandolo con fragore. Indossano delle corazze piene di spunzoni, elmetti aperti e sono alti in media non meno di due metri, forse anche perchè sono tutti orchi.
Scoppia una rissa tremenda, durante la quale i bruti corazzati ti staccano le braccia e le gambe. Pietosamente un buttafuori gnomo a forma di barilotto trascina i tuoi resti tra i rifiuti nel vicolo dietro la taverna.
27.
- Mi scusi, buon uomo. Saprebbe indicarmi dove tre avventurieri possano trovare gloria e ricchezze? Una ca verna? Una segreta? Una principessa da salvare? Magari un orrendo mostro da sconfiggere?
Se vuoi soddisfare l'ultima richiesta del mago, cercando di strappargli la testa, vai al 22.
Se vuoi ignorare questo deficiente e continuare a seguire il" richiamo", vai al 6.
28.
Dopo alcuni secondi lunghi come ore, vedi che il Chierico Cimiteriale
incomincia a scendere con lentezza i gradini della cripta. L'ombra della sua figura si confonde con quella della croce che impugna. Gesti mistici si intrecciano in perfetta armonia con versi sussurati a voce ferma: un esorcismo!
Tira due dadi da sei. Se il risultato della loro somma è 9 o più, vai al 32; se è 8 o meno, vai al 52.
29.
Tuo nonno non appare molto preoccupato da questo tuo improvviso scatto d'ira. Si prepara ad affrontarti.
Nonno Vampiro: TPC 5, CA 2, PF 42, AT 1 artiglio, F 1-10.
Se vuoi, dopo il primo round, interrompere il combattimento, vai al 53.
Se muori, vai al 55.
30.
Il tuo colpo strappa la faccia al giovane Chierico. Sangue caldo ti schizza addosso, mentre il suo corpo cade a terra afflosciandosi come un fantoccio.
Alcuni teneri brani della sua pelle ti sono rimasti attaccati alle unghie, ma non ci fai caso. Nessun rimorso. Il tuo unico pensiero è di seguire il "richiamo".
Vai al 38.
31.
Mentre cominci a chiederti come mai ci sia tutta questa gente in un cimitero a quest'ora di notte, un tipo fischiettante si avvicina alla tua tomba, che sembra essere un posto molto frequentato.
Non riesci a vederlo molto bene, dato che il colpo di pala ti ha sfasciato mezza fronte, ma per fortuna ti sembra privo di oggetti contundenti.
Se vuoi tentare di nuovo con la tecnica "attiro l'attenzione gesticolando", vai al 3.
Se vuoi riprovare a far finta di essere morto-morto, vai al 21.
32.
Un rumore di passi risuona nella cripta e, subito dopo, senti dei colpi secchi sopra il coperchio della bara. E' ormai troppo tardi: sei di nuovo rinchiuso.
La consapevolezza di non poter più sfuggire a quest'angusta prigione ti pervade. Come placherai il tormento della tua non-morte?
33.
Evidentemente i tuoi tentativi hanno avuto successo, perché il coperchio viene scardinato dal resto della bara con facilità.
Non appena finisci di metterti maldestramente in piedi, scorgi un'alta figura ammantata che sta accanto alla cassa. A causa della scarsa luce non riesci a distinguerne i lineamenti.
Vai al 43.
34.
Il terrore si è impossessato di lei, visto che il suo incantesimo non ha sortito nessun effetto su di te. Da sotto la veste tira fuori un patetico pugnalino. Non credi che ti darà grossi problemi, anche se in queste faccende non si sa mai.
Maga: TPC 11, CA 9, PF 3, AT 1 pugnale, F 1-4
Se la uccidi, vai al 42.
Se muori, vai al 55.
35.
Mentre fai per acchiapparla, lei ti butta le braccia al collo e ti sussurra in un orecchio: - Lo sai che sei carino, anche se un po' decomposto? Non l'ho mai fatto con uno zombi, però potrebbe essere un'esperienza interessante...
Stai lentamente scoprendo che non hai affatto raggiunto la pace dei sensi, altro che non-morto! Ti ricordi che lungo la strada hai visto un pagliaio, e stanotte c'è anche la luna piena. Sei sicuro che questa donna potrà risollevare il tuo animo afflitto. La prendi in braccio con gentilezza e con passo sicuro t'incammini verso una nuova non-vita.
36.
Provi ad emettere un urlo, nel modo in cui eri solito fare da vivo, ma ti accorgi che dalla tua gola non esce il minimo suono. Non puoi gridare. Nei tuoi polmoni non c'è più aria!
Torna all'1.
37.
Il guardiano si ferma un attimo. Dà un'occhiata in giro e, non vedendo nessuno, si cala i pantaloni per soddisfare una necessità fisiologica alla base della "statua". Le tue gambe insensibili non percepiscono lo scorrere del liquido caldo.
Se vuoi continuare a fare la statua, vai al 16.
Se vuoi vendicarti dell'affronto, vai al 54.
38.
Mentre vaghi confuso per il cimitero, intravedi nell'oscurità una coppia che amoreggia su una larga pietra tombale.
Non pensi proprio che la cosa ti riguardi, finchè non ti accorgi che...
Lei ti sembra tua moglie, o meglio, la tua vedova. La tua Odrina. A pochi giorni dalla tua morte!
Se vuoi sbranare lui, vai al 18.
Se vuoi massacrare lei, vai al 46.
Se vuoi lasciarli stare e proseguire, visto che per ora hai già una vendetta da compiere, vai al 42.
39.
Con i tuoi artigli sporchi di terra laceri il collo del mago, strappandogli con un colpo solo la testa e lanciandola in direzione dei suoi compagni.
Gli altri due, ravvedutisi improvvisamente, scappano via e sei sicuro che torneranno a condurre una decorosa vita domestica. Pago di aver compiuto questa buona azione, continui a seguire il "richiamo".
Vai al 50.
40.
SPLAT! La pala, brandita dallo spaventato ladro di cadaveri, si schianta contro la carne morta del tuo viso (e ti infligge 1-6 punti di danno). Scosso dal colpo, ripiombi sul fondo della tomba e ti ritrovi a fissare gli occhi spenti del suo inquilino.
- Oliveeer! Ho paura! Scappiamo!
- Corri, stupìdo!
Se muori, vai al 55.
Altrimenti, vai al 31.
41.
Non appena finisci di metterti maldestramente in piedi, scorgi un'alta figura ammantata che sta accanto alla cassa. A causa della scarsa luce non riesci a distinguerne i lineamenti.
Vai al 43.
42.
Riprendi ad avanzare tra i cupi alberi del cimitero, sulla scia del "richiamo".
All'improvviso, il terreno ti manca sotto i piedi.
La terra umida sull'orlo di una fossa aperta ha ceduto, e ci sei precipitato dentro, finendo a faccia in giù su un cadavere-cadavere. Deve essere stato appena (in)sepolto, perché è meno putrefatto di te. Mentre brancoli cercando di rialzarti, senti delle voci che si avvicinano.
Se vuoi attirare l'attenzione dei nuovi venuti gesticolando, vai al 49.
Se vuoi far finta di essere morto-morto, vai al 14.
Se vuoi tentare di urlare, vai al 51.
43.
L'alta figura compie un movimento impercettibile verso di te, ma tanto basta perchè la luna piena con i suoi raggi la illumini. Il suo corpo è completamente celato da un lungo mantello, nero come la notte stessa, ma il suo viso... Vaghe immagini si agitano inquiete nella tua mente putrefatta.
Ma certo! E' tuo nonno materno, che sapevi morto da almeno quarant'anni. Fra l'altro non ti sembra nemmeno di ricordare che possedesse occhi così rossi, dallo sguardo così intenso, e denti tanto sporgenti ed appuntiti...
Tuo nonno protende le braccia, in un gesto affettuoso, e ti fissa senza dire una parola.
Se vuoi restare immobile, sconcertato dal fatto di aver scoperto che il nonno era un vampiro, vai al 53.
Se vuoi fuggire via, spaventato dal fatto di aver scoperto che il nonno era un vampiro, vai al 15.
Se vuoi attaccarlo, indignato dal fatto di aver scoperto che il nonno era un vampiro, vai all'29.
44.
Cerchi di fuggire per il cimitero, tentando di farti nascondere dalle lapidi e dagli alberi. Ma data la tua lentezza e la tua confusione mentale, è solo una questione di fortuna.
Tira un dado da sei. Se il risultato è 1,2,3 o 4, vai al 10; se è
5 o 6, vai al 38.
45.
Incredibile: 1) Il nano si abbassa ancora di più. 2) Da chissà dove, tira fuori una enorme ascia bipenne (ti sembrava che ci mancasse qualcosa). 3) Con un unico fendente ti taglia entrambe le gambe.
Impossibilitato a fare altrimenti, stramazzi a terra. Un buttafuori gnomo, più largo che alto, trascina quel che resta di te nel vicolo dietro la taverna, in mezzo alla spazzatura.
46.
La coppia è molto indaffarata a scambiarsi effusioni e nessuno dei due pare accorgersi del tuo arrivo. Sei giunto fino alle spalle di lei. Allunghi le tue mani scarnificate verso il suo indifeso collo, ma, quando fai per stringerle in una morsa omicida, inaspettatamente, lei si volta. Anche lui ora ti guarda e ti rendi conto che il suo corpo si sta pian piano dissolvendo nell'aria. Non ti sei ancora ripreso dallo stupore per essere stato geloso di uno spettro, che senti pronunciare come una invocazione.
- Che il sonno più pesante s'impossessi della tua mente, maledetto rompiscatole - dice la donna, accompagnando la frase con dei movimenti delle mani e scagliandoti addosso una manciata di polvere.
Ti accorgi che non è tua moglie, o meglio, la tua vedova.
Se vuoi asportarle comunque entrambe le braccia, vai al 34.
Se vuoi violentarla, tanto per ricordarti di quando eri vivo, vai al 11.
Se vuoi lasciar perdere, dal momento che non è tua moglie, o meglio, la tua vedova, vai al 42.
47.
Esci dalle quiete (!) mura del camposanto. Il "richiamo" si fa sempre
più forte man mano che ti avvicini all'abitato.
Ti trovi al margine del villaggio, quando noti che sulla strada avanzano tre strani individui. Sono vestiti come se avessero appena scassinato un emporio: hanno un mulo, una mezza dozzina di lanterne, centinaia di metri di corda, ettolitri d'olio, chiodi sufficienti per le travi di un galeone e razioni che basterebbo a sfamare un villaggio di orchi per un anno. Il mulo sembra soffrire molto, sotto un tale carico. Ma la cosa che più ti stupisce è il fatto che ciascuno di loro porti con sé una pertica di legno lunga tre
metri. Uno di questi, vestito come un prestigiatore di quart'ordine, ti si avvicina.
Se vuoi aspettare per vedere che vuole, vai al 27.
Se vuoi strappargli la testa, vai al 22.
48.
Ti inoltri di nuovo giù nella cripta. Le tombe dei tuoi familiari ti circondano. Ti senti quasi deriso dal loro cospicuo numero. I tuoi congiunti stanno riposando in pace, tu sei un'anima dannata!
Se vuoi rientrare nella bara e richiuderla, cercando di nasconderti, vai al 32.
Se vuoi attendere nell'ombra, per vedere l'evolversi della situazione, vai al 28.
49.
Facendo leva sui tuoi tendini atrofizzati, sollevi la testa fino all'orlo della fossa. Due uomini, uno grasso ed uno alto, vestiti poveramente e con delle vanghe in spalla, si stanno avvicinando. Nella speranza di essere aiutato ad uscire, agiti le braccia per farti notare. La reazione, sfortunatamente, non è quella prevista.
SPLAT! La pala, brandita dallo spaventato ladro di cadaveri, si schianta contro la carne morta del tuo viso (e ti infligge 1-6 punti di danno). Scosso dal colpo, ripiombi sul fondo della tomba e ti ritrovi a fissare gli occhi spenti del suo inquilino.
- Oliveeer! Ho paura! Scappiamo!
- Corri, stupìdo!
Se muori, vai al 55.
Altrimenti, vai al 31.
50.
La fonte della sensazione che hai seguito finora è vicinissima,
all'interno di questo edificio, che un angolo della tua mente riconosce come una taverna. Sull'insegna sta scritto "Dal Nano Bianco": il disegno rappresenta un orrendo nano con un barbone, ovviamente, bianco ed un'ascia bipenne.
Convinto di trovare qui la soluzione alla tua tragedia, entri.
Vai al 9.
51.
Ma sei scemo? Gli zombi non urlano. Infatti "vengono spesso messi di guardia a dei tesori, perché non fanno rumore". Per ulteriori informazioni, consulta il paragrafo 36.
Torna al 42.
52.
Il Chierico Cimiteriale, così sicuro mentre pronunciava le sue astruse formule, appare ora abbastanza scosso. Il fallimento dell'incantesimo ha fatto emergere tutte le paure nascoste del giovane accolito. Ma, nonostante il timore che gli oscura il viso, il Chierico rinserra la stretta sulla pesante croce metallica e comprendi che ti darà battaglia.
Chierico Cimiteriale: TPC 11, CA 8, PF 4, AT 1 croce, F 1-6.
Se lo uccidi, vai al 30.
Se muori, vai al 25.
53.
Il tuo avo ti abbraccia, con un ghigno malefico dipinto sul volto, ed il suo mantello ti ricopre totalmente. Non sei in grado di opporre la benchè minima resistenza, e le sue lunghe zanne affondano facilmente nella carne in disfacimento del tuo collo. Ti senti suggere con forza.
Ad un tratto, il vampiro si stacca da te e ti spinge lontano con violenza.
- Ma tu... sei uno zombi! Che schifo! - impreca tuo nonno tra un conato di vomito e l'altro, cercando di sputare il tuo sangue andato a male. Dopo pochi secondi lo vedi trasformarsi sotto i tuoi occhi in un grosso pipistrello che prende il volo nella notte.
E' chiaro che la scarsa luce deve avegli giocato un brutto tiro.
Vai al 5.
54.
Chissà, forse anche questo bieco individuo potrebbe aver avuto un ruolo nel causare la tua maledizione... La sete di sangue ti arde dentro, e pieno di rabbia cerchi di fare a pezzi l'ometto.
Guardiano: TPC 11, CA 7, PF 6, AT 1 spada, F 1-8.
Se lo uccidi, vai al 47.
Se muori, vai al 55.
55.
Nonostante non tu sia più in grado di muoverti o di fare la
benchè minima azione, ogni particella del tuo essere sta gridando inutilmente il suo tormento. Il tuo corpo è distrutto, ma la tua anima rimarrà maledetta. Per sempre.
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