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DIETRO LE QUINTE DI DYLAN DOG
Ovvero quando progettare un gioco diventa una corsa ad ostacoli

di Alessandro Ivanoff

Alessandro Ivanoff, della DAS Production, ha contribuito in grande misura alla progettazione al gioco di ruolo di Dylan Dog.

L'idea di creare un gioco di ruolo è un progetto spesso ambizioso e di difficile realizzazione; l'entusiasmo iniziale si trasforma lentamente in una corsa ad ostacoli, con molte incognite e poche, pochissime certezze.
Questo articolo vorrebbe far luce su quello che è avvenuto dietro le quinte della realizzazione del gioco di ruolo di Dylan Dog, spiegando alcune scelte e cercando in tutta onestà di far capire quali sono gli ostacoli maggiori da affrontare per chi, come noi, si è messo in testa di produrre un nuovo gioco.

 Primo ostacolo: la concezione
"Sono stufo dei soliti giochi, facciamolo noi un nuovo sistema".
Solitamente con queste parole viene preannunciata la noia per un prodotto ed il desiderio di creare il gioco perfetto. Nella mente già si pregusta un sistema che piace a tutti, perfetto, giocabile, semplice per chi lo vuole semplice, realistico per chi lo vuole realistico, complesso per chi lo vuole complesso. "Possibile che nessuno l'abbia ancora fatto?" ci si domanda mentre si prova a buttar giù i primi appunti del più bel sistema di gioco. Poi, il giorno dopo, gonfi di orgoglio, si mostrano agli amici, ma invece delle lodi per le pensate geniali, sicuramente le più belle dell'ultimo secolo, ci si sente domandare con aria innocente: "Ma se io faccio così, la regola come funziona?", "Come faccio a fare questo?", "Perchè è più facile fare così che in quest'altro modo?". In meno di quindici minuti il sistema perfetto è un cumulo di correzioni, errori, idee campate in aria, guidate da una logica folle che nessun altro al mondo è in grado di comprendere. In poco tempo si impara la prima regola: il sistema di gioco perfetto non esiste, durante la progettazione si deve scendere a compromessi fra realismo e giocabilità.

Forti dell'esperienza maturata, iniziano i confronti su come risolvere i problemi, quali elementi considerare importanti e quali no; in prima istanza vengono analizzati la creazione del personaggio, il sistema di gioco, la filosofia che guida tutto il progetto. E' bene definire subito il grado di difficoltà che, contrariamente a quanto si possa pensare, non può essere discusso durante la creazione del gioco, perchè porterebbe ad una non uniformità dei termini e della complessità del sistema.

Per "Il Gioco di Ruolo di Dylan Dog" è stata scelta la strada del gioco semplice, basato principalmente sul sistema delle "abilità" reso famoso dalla Chaosium e, successivamente, dalla Hero Games e dalla Steve Jackson. La scelta è stata anche forzata dall'impossibilità di usare classi di personaggi predefiniti (come D&D, per intenderci), che poco o nessun senso avrebbero per un'ambientazione moderna e polivalente; un geometra dei giorni d'oggi non è solo geometra, così come un professore non si limita ad insegnare; inoltre, contrariamente al genere fantasy, i giochi di ruolo con ambientazione reale richiedono l'uso di abilità scientifiche e tecniche che spesso sono trascurabili in altri universi.

Il rischio maggiore del sistema ad abilità è quello di far cadere il gioco in un continuo lancio di dado per stabilire se si conosce un argomento, con delle semplificazioni del tipo "si/no" senza vie intermedie.

Consapevoli di queste possibili limitazioni, in fase di progettazione abbiamo cercato di dare un significato più ampio ai semplici livelli delle abilità, interpretandone il valore; esistono quindi la conoscenza media e la cultura approfondita di un argomento, che permettono di conoscere molte informazioni senza ricorrere ai dadi, rendendo il gioco più scorrevole nel suo evolversi.

Durante la generazione del personaggio, indubbiamente la fase più lunga proprio per avere meno intoppi durante il gioco, abbiamo cercato di considerare tutti gli elementi che possono influire sulla maturità di una persona e, individuati questi elementi principalmente nella scuola e nel lavoro, sono state introdotte due tabella apposite che permettono al personaggio di sviluppare le abilità all'interno di quei campi in cui può aver ricevuto l'educazione; è stata ovviamente operata una semplificazione riguardo ai tipi di scuole che un personaggio può frequentare, con le tre maggiori categorie riguardanti studi classici, tecnici e artistici.

Altri due argomenti che hanno richiesto una continua discussione in fase di progettazione sono stati l'esperienza e la simulazione della paura all'interno del gioco. Quest'ultima è stata indubbiamente la parte più difficile da realizzare, perchè non era nostra intenzione usare un sistema troppo semplicistico come quello de "Il Richiamo di Cthulhu" né uno troppo complesso. Alla fine è nato il Self Control, la caratteristica indubbiamente più innovativa del gioco.
Essa rappresenta la capacità di essere razionali di fronte agli avvenimenti ultraterreni che accadono al personaggio; il Self Control può diminuire se gli eventi a cui assistiamo sono sconvolgenti, fino a raggiungere valori negativi che portano alla pazzia ed alla morte, ma viene recuperato normalmente con il passare del tempo: uno spavento, in quanto tale, dopo qualche giorno sarà solo un labile ricordo, e la capacità razionale della persona è totalmente recuperata.

Anche l'attribuzione dell'esperienza è stata oggetto di diverse discussioni; ciò che volevamo ottenere era un sistema che premiasse i giocatori per la loro bravura di gioco ed il loro comportamento, indipendentemente dalle abilità dei personaggi o dai mostri uccisi; alla fine abbiamo optato per dare all'arbitro il compito di attribuire i punti esperienza, assegnando un punteggio per tre diverse componenti: risoluzione della storia, comportamento nel gioco, interpretazione del personaggio. Con i punti esperienza il giocatore può incrementare le sue abilità, obiettivo che può però essere raggiunto anche facendo ricorso allo studio e all'allenamento fisico.

 Secondo ostacolo: il fumetto
Credo che non vi siano dubbi nell'affermare che il lettore di un libro (o fumetto, come nel nostro caso) sia uno spettatore passivo degli avvenimenti narrati; egli non è in grado di cambiare gli eventi, né di prendere proprie decisioni; inoltre il fumetto, malgrado possa presentare vicende connesse con lo stesso eroe come protagonista (nel nostro caso Dylan Dog), è molto più simile ad un film che nasce all'inizio e muore alla fine dell'albo; anche i continui richiami alle passata avventure che spesso introducono le nuove vicende sono frutto di accomodamenti che il lettore deve "subire".
Ma nel gioco di ruolo, specie se continuato con gli stessi personaggi, una storia ha un inizio qualsiasi ma un finale che, per molti versi, deve essere netto, preciso e logico: niente ultima vignetta che lascia dubbi su ciò che è successo. Ad esempio, nel n. 2 di Dylan Dog, l'Indagatore dell'Incubo si trova a dover compiere ricerche su un redivivo Jack lo Squartatore, che altri non è che una giovane ragazza che ha deciso di risolvere i problemi di sovrapopolazione di Londra ed intascarsi una lauta eredità; fin qui nulla di strano, ma quando Dylan scopre la verità e l'assassina si appresta ad elminarlo, prima che questa possa sparare la statua in cera di Jack si anima ed uccide la donna che ha osato profanare la sua memoria; ora, mentre il fumetto termina qui lasciando nel lettore dubbi amletici come "ma allora l'anima di Jack è ancora viva", un giocatore di ruolo non avrebbe scrupoli a distruggere la statua in cera, o comunque indagare più a fondo per scoprire il motivo dell'improvvisa rianimazione della statua. Nel gioco niente finali a sorpresa quindi, né spiegazioni sibilline o irrazionali che, spesso, sono la giusta cornice della conclusione dell'albo. E questo è stato indubbiamente l'ostacolo più grande che abbiamo dovuto affrontare cercando di dare una spiegazione razionale a tutti quei fenomeni dell'orrore che sono in contraddizione tra loro. Presupponendo quindi che un giocatore sia disposto ad accettare l'esistenza degli zombie, deve essere pronto ad accettare anche omuncoli, porte dimensionali, extraterrestri ed ogni altro elemento orrorifico.

 Terzo ostacolo: la critica
Il caso de"Il Gioco di Ruolo di Dylan Dog" sembra essere destinato ad un lungo, interminabile confronto con la critica, spesso spartana e guidata dai soliti settarismi che caratterizzano il GdR in Italia, nonché con un prodotto che, per ovvie ragioni, è il concorrente principale di Dylan, ossia "Il Richiamo di Cthulhu".

Il confronto diretto tra il sistema di Dylan e quello di altri prodotti non è però un fattore determinante per scegliere un gioco o per orientarsi sul mercato; in moltissimi casi non sono certo le regole che fanno divertire i giocatori, ma le storie e le possibilità che il sistema offre per spaziare con la fantasia; una spiegazione del genere, ripudiata dagli amanti dei regolamenti complessi che trovano nella ricchezza dei dettagli delle regole il fascino del gioco, spiega perché AD&D sia così diffuso nel nostro paese e non, ad esempio, "Role Master". Anche lo stesso Cthulhu deve il suo successo non alle regole, spesso lacunose ed in troppi casi semplicistiche, ma allo smisurato fascino che i Grandi Antichi riescono ad esercitare nella fantasia dei giocatori.

Sotto questo punto di vista, Dylan Dog parte avvantaggiato; nelle sue avventure, e di conseguenza nel gioco, non esiste filone orrorifico che non sia stato toccato dal tenebroso Indagatore dell'Incubo: gli zombi di Romero, lo psicopatico omicida, l'uomo posseduto dal diavolo, i viaggi nel tempo sono solo alcuni degli aspetti che il gioco si promette di ricreare in una partita. Se l'arbitro poi ne sarà in grado, potrà dare vita egli stesso a nuove saghe di orrori di fronte alle quali anche il potente Cthulhu, incatenato nella città di basalto, non può far altro che impallidire.


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