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BARRA DI NAVIGAZIONE

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BARRA DI NAVIGAZIONE
KAOS 1 ONLINE

SPECIALE DUNGEONS & DRAGONS
LA STORIA

di Roberto Di Meglio
I giochi di ruolo, di cui Dungeons & Dragons è il capostipite, sono una presenza piuttosto recente nel mondo del divertimento "intelligente", non solo in Italia ma anche all'estero. "Un sogno per alcuni.. un incubo per altri", come dice Merlino in "Excalibur", i GdR hanno originato una piccola rivoluzione tra gli appassionati di "guerre di carta", suscitando talvolta una vera avversione nei giocatori "puri" di wargames.

Al tempo stesso,tuttavia, il gioco di ruolo ha catturato l'interesse di masse di persone enormemente più grandi rispetto a quelle che si erano avvicinate ai giochi di simulazione storica.

Non ci avventuriamo a valutare l'insensatezza della "faida" tra giocatori "seri" e giocatori di ruolo, che per fortuna sembra essere per lo più cosa del passato. E' abbastanza interessante, tuttavia, notare come in fondo alla radice dei giochi di ruolo ci siano proprio i wargames tridimensionali: quelli, per intenderci, giocati con i soldatini di piombo su tavoli grandi come quelli da ping-pong. Benché si senta spesso legare la nascita dei giochi di ruolo alla terapia psicoanalitica ed allo psicodramma, questa teoria e' (fortunatamente) infondata.

Parlare delle origini del gioco di ruolo vuol dire parlare di come è nato D&D: in effetti D&D è uno dei pochi giochi di questo secolo, e probabilmente di tutti i tempi, ad essere basato su un concetto veramente innovativo. Non che sia nato da una illuminazione divina... Dave Arneson, uno dei creatori del gioco (e ideatore dei suoi principi fondamentali) racconta che il parto intellettuale è avvenuto mentre "una stazione TV locale trasmetteva vecchi film di mostri, che guardavo mangiando popcorn e leggendo vecchi romanzi di Conan". Questo curioso episodio, oltre ad indicare che Mr. Arneson ha probabilmente due teste (o che la TV americana interrompe i film con un numero enorme di spot), la dice lunga sulle ascendenze "culturali" del gioco. Mostri enormi e ferocissimi, tesori smisurati, eroi possenti: queste le basi su cui si fonda gloriosamente D&D.

Alcuni pseudo-giochi di ruolo erano in realtà stati sviluppati sin dal 1969 dal gruppo di cui faceva parte Arneson: l'ambientazione era (udite, udite!) di tipo napoleonico, e le trame erano ancora molto legate ai giochi di guerra di cui erano i discendenti. A questi giochi, ambientati nell'immaginario stato tedesco del Brownstein, ne seguirono altri che avevano come scenario la repubblica sudamericana di Ananab(!!!).
Per passare da questi "antenati" del gioco di ruolo a D&D vero e proprio, tuttavia, mancava ancora un ingrediente: l'ultima componente della pozione fu "Chainmail", il regolamento di wargamimg medievale prodotto da una allora sconosciuta ditta di Lake Geneva, la Tactical Studies Rules.

"Chainmail", progettato da Gary Gygax nel 1971, conteneva un supplemento di regole dedicate alla fantasy ed al combattimento uomo contro uomo, che dava la possibilità di far entrare in battaglia eroi, stregoni e mostri di ogni risma.
Queste regole servirono da ossatura al gioco; Arneson introdusse il concetto di esperienza e di avanzamento di livello, l'idea del "dungeon" come luogo dell'avventura e soprattutto l'uso continuato di uno stesso personaggio in una serie di partite. Arneson creò infine il castello in cui si sarebbero svolte le avventure degli eroi e stregoni, un labirinto pieno di mostri, trappole e meraviglie di ogni genere: Blackmoor. Era il 1973, e D&D era nato.

Dall'incontro tra Arneson e Gygax prese forma il primo regolamento vero e proprio, ed al tempo stesso Gygax disegnò un suo "castello", Greyhawk, che sarebbe poi divenuto lo scenario ufficiale per le avventure create dalla TSR. Benché il gioco sia sempre stato attribuito a Gygax ed Arneson, i rapporti di quest'ultimo con la TSR non devono essere stati precisamente idilliaci.
Dopo pochissimo tempo Arneson se ne andò, creando una propria casa editrice (che non ebbe però molto successo); e forse non è del tutto casuale che Arneson sia tornato a scrivere per la TSR nel 1986, dopo l'allontanamento di Gary Gygax dalla presidenza della compagnia e poco prima che questi se ne allontanasse definitivamente. Anche Gygax dopo la sua fuoriuscita ha fondato una nuova casa editrice, ma anche lui con scarso successo.

Cosa esattamente sia successo tra i due non ci è dato sapere, e probabilmente i risvolti di questa "Dallas" del gioco sarebbero comunque noiosi per la maggior parte dei lettori.

La storia, comunque, tramanda che Gygax trasformò la bozza creata da Arneson in un regolamento, diviso in 3 librettini marroni e venduto in una scatola bianca, con disegni che ai nostri giorni anche una fanzine si rifiuterebbe di pubblicare e che sicuramente farebbero svenire dal raccapriccio il nostro Art Director. A quel tempo, la parola "gioco di ruolo" non era nemmeno stata inventata. Il gioco era etichettato con un tremendo sottotitolo: "Regole per Campagne di Wargames Medievali Fantastici Giocabili con Carta e Penna e Figure in Miniatura".
Delle regole vennero tirate ben 1.000 copie, che con grande emozione dei "padri" della TSR vennero vendute in soli 11 mesi! Le vendite tuttavia erano destinate a crescere (al giorno d'oggi i giocatori di D&D sono milioni, e le regole sono state tradotte in 13 lingue), e la TSR cominciò a sfornare materiale supplementare per gli entusiasti giocatori, creando un fenomeno di mercato senza precedenti nella storia dei giochi da tavolo.
E' abbastanza curioso notare che all'uscita del quinto supplemento del D&D originale (SWORDS & SPELLS, regole per introdurre nel gioco il combattimento tra eserciti) Robert Kuntz, uno dei primi autori della TSR, si preoccupava che il mercato "fosse stato inondato con troppo materiale in troppo poco tempo". Erano passati tre anni dall'uscita delle regole base! Al giorno d'oggi la TSR pubblica 5 supplementi di D&D o AD&D al mese... e il flusso di materiali non accenna minimamente ad arrestarsi.

Da allora, D&D ha continuato a crescere ed a subire periodicamente mega-revisioni, necessarie a riordinare la massa di espansioni e varianti proposte dalla casa produttrice. La prima revisione venne effettuata nel 1978 dal Professor Eric Holmes, un neurologo: sarà questo il fondamento della leggenda che vuole che D&D sia il parto di uno psicologo? E' in questa edizione che i primi appassionati italiani si sono imbattuti, nel lontano 1980. Circa nello stesso periodo nasce anche il "fratello maggiore" Advanced Dungeons & Dragons, che per un certo periodo sembra destinato a rimpiazzare completamente D&D, relegato al ruolo di gioco introduttivo. Con la terza edizione del 1981, l'unica tradotta in italiano, D&D invece risorge: nel giro di pochi anni saranno pubblicati altri 4 set di regole, decine di avventure e supplementi, 13 Gazeteer ("Atlanti") che delineano un intero mondo di avventure. La quarta (ed ultima?) edizione è stata realizzata quest'anno: il nuovo set base, pubblicato a Maggio, porta i personaggi fino al 5deg. livello, ed è caratterizzato da un nuovo meccanismo di apprendimento delle regole, basato su piccole avventure giocabili in solitario.

In Novembre apparirà un volumone, la "D&D Cyclopedia", che conterrà tutti i materiali apparsi fino alle regole "Master" della precedente edizione.

L'uscita della traduzione italiana è annunciata dalla Editrice Giochi per il 1992.

Con queste regole, lontane anni luce dagli originali "libretti marroni", ma identiche nello spirito, si chiude un altro capitolo della storia di D&D... ma la saga continuerà, ne siamo sicuri, per molto tempo ancora.


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