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BARRA DI NAVIGAZIONE

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BARRA DI NAVIGAZIONE
KAOS 1 ONLINE

SPECIALE DUNGEONS & DRAGONS
IL GIOCO DI RUOLO

di Simone Peruzzi
È sempre difficile spiegare in che cosa consista un gioco di ruolo (da ora in poi GdR) a chi non ne sa proprio nulla.
Molto probabilmente il concetto sarebbe più chiaro, se la traduzione di "role-playing game" fosse corretta: infatti la giusta versione in italiano di questo termine suonerebbe come gioco (game) di interpretazione (playing, che in inglese ha diversi significati, quali giocare, suonare e, appunto, recitare) di una parte (role).
Semplice, quindi, si fa finta di essere qualcun altro, magari in qualche altro mondo o qualche altro tempo.

A questo punto solo la fantasia pone il limite alla gamma dei ruoli interpretabili: un detective della scuola dei "duri" come Sam Spade, un mercenario spaziale spaccone come Han Solo, un eroe moderno dai superpoteri come l'Uomo Ragno, un guerriero selvaggio come Conan, un brillante studioso d'azione come Indiana Jones e tanti ancora.

Per assurdo, un GdR non ha bisogno di nessuna regola: sarebbe sufficiente che una persona, durante la narrazione di una storia, facesse intervenire i suoi ascoltatori nella veste di protagonisti e gli permettesse di interagire con i personaggi secondari e le situazioni del racconto, tenendo conto in ogni momento delle scelte e delle azioni dei nostri "attori" per modificare di conseguenza lo svolgersi della vicenda. I requisiti necessari per giocare sarebbero solo la capacità d'improvvisare ed una buona dose di creatività.

Un gioco esclusivamente verbale, in conclusione, senza nessun meccanismo coercitivo o restrinzione di alcun tipo.

DUNGEONS & DRAGONS IN TEORIA: UNA PRESENTAZIONE
Ma questo livello di totale astrazione, in ultima analisi, potrebbe risultare non del tutto soddisfacente. Alla maggior parte degli ascoltatori non andrebbe bene il fatto di dipendere, in modo esclusivo, dalle volontà del narratore e comunque non sarebbe compito di quest'ultimo stabilire il risultato di eventi totalmente casuali.
I sistemi di GdR, quindi, oltre che a guidare i passi di coloro che vi si avvicinano per la prima volta, servono anche a far comprendere quanto sia necessaria la massima imparzialità di tutti i partecipanti perchè si ottengano delle partite riuscite.
Descriverò brevemente le principali caratteristiche di "DUNGEONS & DRAGONS" (da ora in poi D&D), sicuramente il primo e, a tutt'oggi, ancora il più famoso e diffuso fra i metodi.

DOVE E QUANDO
Il mondo di D&D potrebbe essere paragonato con tranquillità al nostro del periodo medioevale. Solo due sono le principali differenze che intercorrono fra queste realtà, ma per niente irrilevanti: i mostri e la magia.
Infatti creature di tutti i generi e razze popolano questa terra. Dalle estinte (da noi) tigri dai denti a sciabola, ai ragni giganti lunghi uno o due metri, dai "classici" folletti dispettosi, agli spaventosi orchi della letteratura infantile, dalle umanoidi arpie, alla mitica Medusa, ma l'elenco potrebbe continuare a lungo.
La magia è invece la scienza del tempo, con le sue regole ed i suoi studiosi. Tutto è permesso a coloro che conoscono le arcane formule e gli antichi riti, che sanno preparare delle pozioni miracolose ed adoperare degli oggetti che le normali persone neanche oserebbero toccare. La magia è il potere supremo di questa età.

CHI
Una volta scelto colui che si incarichi di fare il narratore ed arbitro (figura che in D&D è denominata "Dungeon Master", o meglio DM), i rimanenti giocatori possono optare per una delle sette differenti professioni disponibili, la "classe" del personaggio.
Il Chierico è una specie di sacerdote con credenze, costumi e comportamenti che derivano dalla religione professata, sia essa buona che malvagia. In cambio della sue fede, i suoi dei gli concedono dei poteri magici, quali una speciale abilità nello scacciare le creature non-morte ed incantesimi di cura, di protezione per sè e per altri, di purificazione dei cibi e così via. I Chierici sono inoltre dei validi combattenti.
Il Guerriero può essere un soldato, una guardia, un mercenario, anche un semplice avventuriero, ma comunque sempre una persona abituata all'uso delle armi e delle armature e che si guadagna da vivere quasi sempre per mezzo della sua abilità bellica.
Il Mago rappresenta l'antitesi del Guerriero. Mentre quest'ultimo cerca di risolvere i problemi con la forza, il Mago invece si basa sulle proprie elevate doti mentali, senza le quali la conoscenza dalla magia gli risulterebbe impossibile. I suoi incantesimi sono di natura diversa rispetto a quelli clericali e, a causa della sua ignoranza nell'uso delle armi, negli scontri corpo a corpo il Mago occuperà la retrovia di un gruppo, concentrandosi per lanciare una qualche magia sui nemici.
Il Ladro, nella concezione di D&D, è visto come una specie di libero pofessionista e, nononostante rubare sia considerato un crimine, quello del Ladro viene un po' messo sullo stesso piano di altri mestieri, diciamo più "comuni". Anche il Ladro dispone di proprie abilità speciali come lo scalare pareti, lo scoprire trappole, il borseggiare o lo scassinare serrature. Per esercitare queste abilità il Ladro è costretto a non portare armature pesanti o scudi e ciò lo limita come combattente di mischia.
Queste che ho appena descritto sono professioni tipicamente umane, ma non solo gli uomini possono essere interpretati in questo gioco. Infatti le tre classi che rimangono sono caratterizzate maggiormente dalla razza di appartenenza che non dal mestiere vero e proprio. Si tratta dei cosiddetti "semi-umani".
Gli Halfings (gli hobbit di Tolkien) sono creature alte circa un metro e dalle fattezze così delicate da sembrare dei bambini. Vivono in campi e colline e sono molto golosi.
I Nani invece sono un po' più alti, circa uno e venti, più robusti e tarchiati e generalmente portano delle lunghe barbe di cui vanno orgogliosi. Le loro dimore possono stare in collina o sui monti, nonchè in profonde miniere.
Queste due razze possono essere assimilate, ai fini del gioco, alla classe del Guerriero.
E per finire gli Elfi, che sono alti uno e sessanta, con le orecchie marcatamente a punta ed un fisico snello ed aggraziato.
Gli appartenenti a questo popolo dei boschi, sempre parlando in termini di gioco, sono una sorta d'incrocio fra Maghi e Guerrieri, possedendo in parte la conoscenza degli incantesi dei primi ed in parte le abilità e le possibilità dei secondi.
A questo punto, dopo aver scelto una di queste classi, sarà cura del singolo giocatore, magari aiutato dal DM, fornire al personaggio delle vere e proprie origini ed una specifica personalità.

COME
Non volendo dilungarmi in un'analisi approfondita del regolamento di D&D, mi limiterò a dire che, come in tutti i GdR, il metodo per simulare la casualità degli eventi reali (e cioè ogni fatto che non sia stato previsto o deciso a priori) è quello probabilistico, applicato attraverso l'uso dei dadi.
Con il risultato di un lancio di tre dadi a sei facce (3d6, in breve) si ottengono i valori delle sei caratteristiche basilari che compongono i personaggi (e che in D&D sono la forza, l'intelligenza, la saggezza, la destrezza, la costituzione ed il carisma); con un tiro di 1d6 si stabilisce chi, fra due opposte fazioni, abbia la prontezza di agire per prima; lanciando 1d20 capiamo se siamo riusciti a colpire o meno un avversario; con 1d4, 1d8 o 1d10 vengono determinate le ferite che si infliggono ad un nemico per averlo centrato rispettivamente con un pugnale, una spada od un'alabarda.
Insomma, tutto ciò che non è stato determinato o che non è determinabile dal DM, viene risolto con i dadi.
E vi assicuro che tirare un dado, in special modo in un momento cruciale, può essere molto più emozionante di quel che si creda.

PERCHÈ
La finalità dichiarata in D&D è quella di salire di "livello d'esperienza" che significa, in pratica, aumentare il proprio potere distruttivo e le proprie abilità speciali. Ciò si può perseguire in un duplice modo: trovare ingenti quantità di tesori ed uccidere il maggior numero di mostri.
L'unico consiglio che do a coloro che vogliono comprendere la filosofia di fondo di un GdR è quello d'interessarsi non solo ad accumulare i "punti-esperienza" necessari a passare i livelli, ma anche a gustare gli intrecci, i misteri, le atmosfere, i dialoghi ed i caratteri delle avventure.

DUNGEONS & DRAGONS IN PRATICA: GUIDA ALL'ACQUISTO
Quello che segue è un semplice ma completo elenco del materiale edito in Italia realativo a D&D. Per un'analisi critica dei singoli volumi rimandiamo ai prossimi numeri.
I MANUALI
- Regole Base - Set 1 (dal 1' al 3' livello): questa scatola comprende il "Manuale del Giocatore" ed il "Manuale del Dungeon Master". Il livello è introduttivo, spiegando con due brevi avventure, una in solitario ed una di gruppo, tutte le regole che servono ai giocatori ed ai DM. Sono inclusi sei dadi a quattro, sei, otto, dieci, dodici e venti facce. S'imparano ad esplorare le prime caverne e segrete.
- Regole Expert - Set 2 (dal 4' al 14' livello): questa confezione contiene un solo manuale diviso in due sezioni, una per i giocatori e l'altra per i DM, ed il modulo d'avventura X1. Nuove regole sul combattimento, nuovi incantesimi per Maghi e Chierici e le spiegazioni per organizzare una campagna. Le prime avventure all'esterno. Comincia a delinearsi il mondo che circonda i personaggi.
- Regole Companion - Set 3 (dal 15' al 25' livello): ritorna la divisione fra "Manuale del Giocatore" e "Manuale del Dungeon Master". In più lo "Schermo delle tabelle di gioco". Nuove armi ed armature, approfondite regole per i tornei e per il combattimento senza armi e su come costruirsi una roccaforte. Il Druido, una nuova classe di personaggio, il regolamento di guerra, per battaglie su larga scala, ed il multiverso, per avventure extradimensionali. Ormai i nostri personaggi sono diventati nobili e potenti possessori di terre.
Le regole Master (che portano i personaggi fino al 36^ livello) e quelle Immortal (in cui possono divenire esseri sovrumani) sono disponibili solo in Inglese.

I MODULI D'AVVENTURA "DI GRUPPO"
- B2 "La Rocca sulle Terre di Confine" (1'/3' livello)
Caverne e mostri insegnano la collaborazione ad avventurieri ancora inesperti.
- B3 "Il Palazzo della Principessa d'Argento" (1'/3' liv.)
Una terribile maledizione coincide con l'arrivo di un misterioso personaggio in groppa ad un drago bianco.
- B4 "La Città Perduta" (1'/3' liv.)
Un'antica piramide governata da una strana razza di esseri mascherati è l'unico rifugio per chi si è perso nel deserto.
- X1 "L'Isola del Terrore" (3'/7' liv.)
Un'avventura in mezzo al mare alla ricerca delle rovine di un tempio, fra fitte giungle e paludi traditrici.
- X2 "Il Castello degli Amber" (3'/6' liv.)
Al vostro risveglio vi ritrovate, senza alcuna spiegazione, intrappolati in un misterioso edificio.
- X3 "La Maledizione di Xanathon" (5'/7' liv.)
Solo accurate investigazioni potranno rivelare le cause dell'improvvisa pazzia del Duca Stefano.
- X4 "Il Maestro dei Nomadi del Deserto" (6'/9' liv.)
Una pericolosa missione attraverso le sabbie per scoprire colui che è conosciuto come il "Maestro".
- C1 "La prova dei Signori dell Guerra" (15' liv. in su)
Sul filo di intrighi politici si potrebbe arrivare fino ad una sanguinosa guerra.
- C2 "La Cavalcata della Morte" (15'/20' liv.)
Un'oscura nube ed un inquietante trio di malvagi portano con loro un'orda composta da centinaia di non-morti.
- C3 "Il Fiume Sabre" (18'/22' liv.)
Solo i veri eroi possono fermare l'avanzata del male aprendosi la strada fino al "Cuore del Fiume".

I MODULI D'AVVENTURA "UNO CONTRO UNO"
Questi moduli sono concepiti per essere giocati con il DM ed un giocatore.
- 01 "La Gemma e il Bastone" (Ladro di 8' liv.)
Dovrai impiegare tutta la tua abilità per compiere il furto più difficile della tua carriera.
- 02 "La Lama della Vendetta" (Elfo di 7' liv.)
Dopo aver assistito alla distruzione della tua casa, adesso il tuo unico scopo è una spietata vendetta.

I MODULI D'AVVENTURA "IN SOLITARIO"
Queste avventure possono essere giocate senza bisogno di Dungeon Master.
- B Solo "Lo Spettro del Castello del Leone" (1'/3'liv.)
In cerca di ricchezze, sei costretto ad affrontare un mago ormai defunto da tempo remoto.
- X Solo "L'Oro di Lathan" (4'/6' liv.)
Il rapitore della tua fidanzata vuole che tu trovi per lui la mitica montagna da cui sgorgano fiumi d'oro.

I SUPPLEMENTI UFFICIALI
- ATL1 "Il Granducato di Karameikos"
In questo primo Atlante si spiega la storia, la geografia, la politica e la vita sociale ed economica del Granducato.


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