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KAOS 1 ONLINE
SPECIALE DUNGEONS & DRAGONS
AVVENTURA: I SEGRETI DI NOTTINGHAM
Un Incontro amoroso con qualche pericolo
di Marcello Missiroli
"Segreti di Nottingham" è un'avventura per D&D/AD&D/GiRSA per 4-8 personaggi di livello 5-8 ambientato nell'Inghilterra
del periodo di Robin Hood. Si consiglia vivamente di utilizzare i personaggi dell'allegra compagnia di Sherwood presenti in
versione GiRSA o D&D; nel caso si volesse comunque utilizzare i propri PG riferirsi alle note di ambientazione.
L'azione si svolge in Inghilterra, presso la zona di Sherwood. Non sono previste mappe, in quanto l'avventura e' strutturata ad
incontri, ed in casi di emergenza è sempre possibile fare riferimento ad un atlante.
Si presume in ogni caso che i PG siano familiari con la compagnia e conoscano il circondario, o quantomeno siano accompagnati da un nativo. Il gruppo dovrebbe essere formato per la maggior parte da personaggi che non usano magia e avere ben pochi oggetti magici (meglio se nessuno).
Introduzione per i giocatori
Sono tempi grami per l'allegra compagnia di Sherwood. Molti compari sono stati catturati e sbattuti nelle buie prigioni dello Sceriffo; il morale è basso, in particolare per Robin , che da molto tempo è separato dalla sua dolce Marion. Eppure qualcosa si muove:
Shorty, figlio di una cortigiana di corte da sempre amica di Lady Marion, ha consegnato oggi una missiva piena di notizie che lasciano immaginare sviluppi insperati. In essa si prospetta la possibilità che lo Sceriffo voglia condurre un attacco
definitivo contro la brigata, ma si trova anche un piano per controbatterlo: catturare l'emissario del Duca di York e tenerlo
come ostaggio.
Il piano è un poco disperato, ma la compagnia ha tutto da guadagnare e praticamente nulla da perdere; inoltre il buon Robin potrebbe finalmente rivedere la sua Marion. Nonostante qualche dubbio che la lettera sia stata scritta sotto coercizione, Il piano viene approvato. La compagnia partirà prima possibile e si dirigerà verso ovest, ad un luogo particolarmente caro ai due amanti: a Skegby Moor infatti i due si incontrarono per la prima volta e Marion farà in modo di ritardare il passaggio della carrozza fino all'attacco della compagnia. Questa strada passa, però, di fianco alla zona più densa ed inesplorata della foresta di Sherwood, dove regnano ancora voci di spiriti malvagi e folletti, per cui solo i cinque più coraggiosi della compagnia parteciperanno.
La Lettera di Marion
Note per il Master
Lo Sceriffo di Nottingham ha in effetti chiesto aiuto a qualcuno: non si tratta del Duca di York, ma della strega di Ipswich.
La vecchia megera, convinta dalle lusinghe e dalle minacce, ha posto su Lady Marion una maledizione che le permette di controllarne il corpo e di lanciare incantesimi attraverso di essa. La carrozza sarà formata sì da due armigeri e dal portavoce,
ma quest'ultimo sarà un essere mostruoso animato dalla strega. Il piano è perfetto: si spera che la compagnia sia sufficientemente sconvolta dall'attacco magico da essere distrutta; nel caso peggiore Robin ucciderà l'amante con le sue stesse
mani e si autodistruggerà per il rimorso.
Fortunatamente per i nostri eroi la volontà di Marion è salda e riesce, in certe occasioni a resistere al controllo della strega. Grazie a ciò ha scritto la lettera con uno stile in po' inusuale, ed è riuscita ad indicare alcune parole con una grafia diversa.
I personaggi che analizzino un po' a fondo la lettera potranno ricavare qualche informazione aggiuntiva, come ad esempio:
- Non è da Marion, di solito, formulare piani così precisi (D&D/AD&D: Controllo Intelligenza a +4; GiRSA: Facile Deduzione).
- Nelle sue lettere si firma di solito con "Tua Marion": (D&D: Controllo Intelligenza a +2, solo Robin; GiRSA: Manovra Statica
Generale (Facile per Robin, Molto Difficile per gli Altri) basata su IT.
- La formulazione della lettera è piena di dettagli militari che solitamente le sfuggono (D&D: Int Check a +2; GiRSA: Facile
deduzione).
- Qualsiasi altra elucubrazione che il Master ritenga fondata.
In ogni caso il tempo stringe: il gruppo non può che equipaggiarsi in fretta e furia, nel senso delle provviste e dei cavalli (un po' di equipaggiamento standard, ma assai poco - è un periodo di magra) , riposare un attimo e partire.
Chiaramente il viaggio attraverso la foresta sarà piuttosto lento, ed occorreranno due o tre ore per raggiungere il luogo
dell'appuntamento, se si parte all'alba.
Caccia al Cinghiale
Questo incontro si verifica automaticamente dopo circa un'ora dalla partenza. Questa mattina è stata scelta da Sir Brian, un
nobile di Nottingham noto per la sua bonomìa e regno illuminato, per una battuta di caccia al cinghiale. I PG udranno dapprima il rumore di movimento rapido provenire dalla destra, quindi due cinghiali sbucheranno fuori all'improvviso e attaccheranno
qualunque cosa incontrino sul proprio percorso (quindi, al 90%, i cavalli dei personaggi). Uno dei cinghiali porta delle frecce
piantate sulla schiena. I cinghiali non pensano assolutamente a combattere, anzi, se viene loro lasciata libera la strada
scapperanno nella foresta.
Di li' a due round appariranno i due battipista di Sir Brian. portando le sue insegne e saranno assai sorpresi nel trovare i PG in
questa zona della foresta a quest'ora.
La loro prima reazione sarà piuttosto aggressiva - ma solo a livello verbale - con frasi del tipo: "Cosa fate, brutti vagabondi, nel territorio dei nobili? Andatevene o finirete in galera".
L'estrazione di armi da parte dei PG avrà un effetto certamente
tranquillante sugli zelanti cacciatori, che hanno moglie e svariati figli.
Pochi round dopo (1d6) appariranno Sir Brian e Luke con altri due armigeri. Pur essendo abbastanza robusti, nessuno si sente
un kamikaze e sarà più disposto ad una disonorevole ritirata che ad una onorevole morte.
Ai giocatori assetati di sangue è una buona occasione per cambiare l'allineamento, nel caso uccidessero un ragazzo di 14 anni
ed il signore più benevolo della contea.
D&D/AD&D: Tirare per la sorpresa. Se i PG sono sorpresi, si presume che siano nella traiettoria dei cinghiali. Per D&D, Will Scarlet e Frate Tuc hanno 5% per punto d'Intelligenza di riconoscere le insegne di Sir Brian.
GiRSA: La sorpresa viene stabilita da un tiro d'orientamento normale. Notare le frecce è un tiro di Percezione facile. Riconoscere le insegne è una manovra statica facile basato sull'intelligenza per Will Scarlet e Frate Tuc, difficile per gli altri.
La Radura
Procedendo nella foresta, si giunge in un luogo decisamente spaventevole, pieno di alberi contorti e scuri.
Improvvisamente si apre una radura con caratteristiche ancora più sconcertanti: l'erba è bassissima ed ha un colorito nerastro; di fianco ad alcune querce ed abeti si trovano strani tumuli in pietra, quattro in tutto, alti circa un metro e mezzo, dall'aspetto per nulla rassicurante.
Questo dovrebbe scoraggiare i PG dall' entrare, ma la cupidigia potrebbe giocargli qualche brutto scherzo: infatti uno di essi (a
vostra scelta) noterà un luccichio metallico provenire da uno dei tumuli.
L'area risulterà magicamente attiva ed eventualmente malvagia.
Dovesse uno dei PG entrare nella radura o, peggio, cercare di ispezionare il tumulo, attiverà la maledizione celtica che ancora grava sulla foresta: dal terreno sorgeranno esseri composti da legno ed aghi di pino che attaccheranno immediatamente. Questi
inseguiranno per un po' il gruppo anche lontano dalla radura , ma in questo caso il loro potere risulta fortemente indebolito.
Il fatto di distruggere gli Uomini Pino non porterà alcun vantaggio ai giocatori: infatti la forza della maledizione è tale che appena uno di essi viene ucciso, dopo 1d6 round, un nuovo essere sorgerà dalla terra. Per distruggerli definitivamente, vedere l'incontro con l'Uomo Verde.
All'interno del tumulo si trovano gioielli e monili d'oro per un valore di parecchie sterline (diciamo 1000 gp (D&D/AD&D) o
100 gp (GiRSA) ed una spada corta, pure d'oro, intarsiata con simboli celtici. La spada è magica, +2 (+15) ma ha la tendenza
a portare con sè la maledizione. Effetti lasciati a discrezione del DM, ma non pesantissimi.
In ogni caso, prima di abbandonare la radura, Robin avrà una fugace visione di un uomo con la pelle verdastra, che li osserva
da lontano. Dare l'impressione che possa essere stato anche uno scherzo dell'immaginazione o della stanchezza.
La Carrozza
Siamo al punto centrale dell'avventura.
Da lontano i personaggi vedranno avvicinarsi lungo la strada, esterna al bosco, una carrozza con il blasone di York, preceduta
da due cavalieri e guidata da altre due persone.
Il terreno è abbastanza spoglio, ma è possibile nascondersi vicino ad una quercia (VEDI DISEGNO (112KB!)) ricevendo un
po' di riparo da alcuni arbusti.
Il progetto d'attacco dei PG sarà però terribilmente frustrato dagli eventi. Infatti le guardie sono estremamente esperte e sanno cosa aspettarsi, mentre il "Duca di York" è un orribile mostro, e Lady Marion è sotto l'influenza diretta della strega.
Gli uomini hanno l'ordine di fingersi morti alla prima occasione, già forse al primo colpo ricevuto, e quindi riprendersi ed
attaccare a tradimento contando sull'effetto sorpresa creato da Marion e dal Duca. I due cavalieri usano come arma una lancia, ma per farlo devono essere a cavallo; in caso contrario usano uno spada corta o l'arco. I falsi cocchieri non hanno armi visibili, ma possono attaccare con un pugnale nascosto e, con un round di tempo, possono estrarre la spada posata sul cocchio.
Le quattro guardie sono coraggiose ma non suicide, per cui, quando due di esse saranno state uccise (oppure quando il Duca e Marion saranno stati neutralizzati), si daranno alla fuga.
Una volta fermata la carrozza, Marion uscirà allegramente, avvolta in vestiti rossi e con un cappello verde brillante, si dirigerà verso Robin e, dicendogli "Oh, caro, come sono felice di vederti", gli graffierà la guancia . Ora apparirà chiaro che qualcosa non quadra, anche perché gli occhi di Marion sono di colore rosso brace ed una strana espressione crudele le si è dipinta sul volto.
In quest'istante il "Duca di York" uscirà dalla carrozza emettendo un suono orribile e si lancerà all'attacco.
Il Duca di York è un mostro costruito personalmente dalla strega di Ipswich. E' una specie di zombi, ma assai scattante e letale
e può essere colpito con efficacia solo da armi magiche o da incantesimi. Appare come un uomo dal colore giallo paglierino e si
toglierà le vesti da Duca non appena possibile. Non può sopportare la presenza di un crocifisso. L'unica cosa che teme
veramente è il fuoco; questa sua debolezza potrebbe essere rivelata dalla sua eventuale reazione al raggio di fuoco creato da
Marion.
Per quanto riguarda quest'ultima, porre l'accento che si tratta effettivamente di lei e non di una copia (o clone). Dovrà perciò essere ben chiaro che un attacco su di essa può rischiare di ucciderla veramente. Ricordarsi che comunque al terzo round di combattimento Marion si libererà dal controllo mentale e dirà a Robin tutto quello che sa. Chiaramente il round successivo la strega riprenderà il controllo.
La lotta verterà soprattutto sul metodo per eliminare il Duca e catturare Marion senza ferirla. Se i PG scappassero, nessuno li
inseguirebbe nel folto della foresta poiché anche il "Duca" sente la presenza di potenze con le quali non è in grado di competere.
Come Marion viene controllata: Ogni round di combattimento , dopo il terzo, tirare un d10. Se il numero ottenuto è
inferiore al numero di round durante i quali Marion è stata controllata, allora Marion rompe il controllo. Il round
successivo, automaticamente la strega riprende il controllo.
La Maledizione
A questo punto resta ai PG, che si spera abbiano catturato Marion, di scoprire come liberarla dalla possessione. Per fortuna, non appena rimetteranno piede nella foresta, vedranno di nuovo l'Uomo Verde, che li apostroferà in questo modo:
"Amici, so che siete prigionieri di una maledizione terribile. Io so come rimuoverla, ma mi occorre il vostro aiuto. Il mio potere
risiede nella foresta, ma esiste una zona, che voi avete visto, nella quale io non posso entrare. Solo gente pura di cuore può
eliminare questa minaccia una volta per tutte, e voi avete dimostrato di essere degni. Vi prego, tornate nella radura degli Uomini
Pino e scavate al centro. Ivi troverete una tavoletta celtica dal colore del carbone. Versatele sopra un po' d'acqua benedetta e
la maledizione finirà. A quel punto io potrò liberare la vostra amica dalla maledizione".
Tutto quanto dice l'Uomo Verde è vero. Si tratta di una persona (persona???) talmente in sintonia con l'ambiente da esserne
l'incarnazione spirituale. Non lascerà mai volontariamente la foresta e se costretto a farlo, morirà in poco tempo.
Se Frate Tuc non è in possesso di acqua benedetta, trovando una fonte di acqua pura (ed è facile riuscirsi) può santificarne a sufficienza in quattro ore di preghiera.
La radura è esattamente come gli eroi la hanno lasciata. La tavoletta richiede un po' di tempo per essere scovata, diciamo 2-20
round (potete modificare in base all'intelligenza o destrezza) durante i quali gli Uomini Pino si preoccuperanno di rendere loro la vita difficile. Notare che l'uomo verde non ha alcun potere all'interno della radura, anche se può dirigerli a voce ed aiutarli al di
fuori di essa.
Quando l'acqua benedetta sarà versata sulla tavoletta, questa si creperà e si frantumerà, ed i tumuli e gli Uomini Pino ne seguiranno la sorte.
L'Uomo Verde, pazzo di gioia, entrerà nella radura e dopo aver disegnato un pentacolo per terra ed avervi posto al centro Marion, con un esorcismo la libererà dalla possessione.
Se i PG capiteranno qui in futuro, la zona sarà divenuta verde e rigogliosa (quasi) come il resto della foresta, ma l'Uomo Verde
non apparirà mai più...
Problemi & imprevisti
- Se i PG vogliono partire di notte scatenatevi con gli incontri casuali! Lupi, predatori vari... inoltre gli Uomini Pino saranno
molto più potenti (il doppio in tutto). Tutti gli esperti della foresta concorderanno che si tratta di una follia. D'altronde, chi è causa del suo mal pianga se stesso.
- Se i PG perdono troppo tempo o troppe energie al primo incontro con gli Uomini Pino, fate intervenire l'Uomo Verde che, vocalmente, dirà "Scappate, scappate sinché siete in tempo".
- Se I PG cercano di incontrare Marion prima del punto stabilito, fate notare che nei dintorni della città il servizio di pattuglia
dello sceriffo è molto intenso. Se invece agiscono con accortezza, ovvero seguendo la carrozza ed avvincinandosi solo quando
il grosso delle guardie non sarà più in vista, potete ricompensarli con un round di sorpresa. Ma forse no, i personaggi avrebbero dovuto dormire veramente poco... A voi la scelta.
- Se i PG hanno attaccato l'Uomo Verde, dovranno trovare un altro modo per liberare Marion. Inoltre, lo sceriffo sarà in grado
di localizzarli in ogni momento grazie alla magia della strega. Per aiuti mistici l'unica cosa è rivolgersi all'Arcivescovo di
Canterbury oppure cercare qualche eremita saggio.
- Se i PG sono vilmente fuggiti senza liberare Marion, allora tutti problemi di cui sopra sono senz'altro più gravi! Robin in crisi
depressiva potrebbe essere uno di questi.
Continuare questa avventura
Se avete gradito l'ambientazione, potreste imbastire una spedizione per eliminare totalmente la minaccia della strega di Ipswich.
Le informazioni non sono molte ed occorre viaggiare lontano, ma permetterebbe di eliminare totalmente una nemica della causa.
Alternativamente, il falso piano dello sceriffo potrebbe divenire realtà, ed una spedizione militar-diplomatica a York risulterebbe pertanto provvidenziale.
Evitare comunque di abbondare con mostri e maghi - questa non è l'Inghilterra storica, ma poco ci manca.
Note di ambientazione
Per scrivere questo modulo ho pescato a piene mani da "Robin Hood, The Role Playing Campaign", pubblicato dalla I.C.E. che descrive con chiarezza l'ambientazione dell'Inghilterra del periodo. Per quanti non avessero a disposizione il libro, ricordiamo che non si tratta di fantasy classica,e quindi la magia è scarsa e temuta, e che gli oggetti magici sono rarissimi, se non inesistenti.
Per questo motivo, se i vostri personaggi provengono da mondi fantasy classici, dovete utilizzare le seguenti misure restrittive:
- Nessun oggetto magico dovrà funzionare, con l'eccezione di quelli di eccezionale potenza; sicuramente nessuna arma magica.
- Limitare la potenza degli incantesimi: per AD&D/D&D l'incantesimo di livello massimo sarà di 2deg. livello per quanto riguarda i maghi, mentre per GiRSA togliere un punto di incantesimo a livello ed applicare un -25 a tutti i lanci di incantesimi;
- Solo i chierici/animisti nativi del luogo hanno a disposizione incantesimi; agli altri rimarrà il solo potere per scacciare i non morti.
Il ferro, le armi e simili cose hanno prezzi esorbitanti (diciamo x10) e le armi in particolare sono illegali: si rischia la morte a
portarle apertamente.
Tenere inoltre presente che il concetto di "Lingua Comune" non esiste affatto: anzi la lingua era un discriminante fondamentale
per distinguere tra un dominatore ed un dominato; se a questo aggiungete la diffidenza naturale verso gli stranieri, ai vostri
personaggi usciti dal cancello dimensionale non si prospetta certo un benvenuto!
In ogni caso, Robin dovrà fare parte della spedizione.
Statistiche di Gioco
Personaggi e Incontri Per l'avventura.
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