di Roberto Di Meglio
Che la TSR periodicamente sottoponga a revisioni integrali i suoi giochi di ruolo (d'ora in poi, per brevità, GdR) è ormai un
fatto che non stupisce nessuno: tutti i prodotti TSR in catalogo da qualche anno hanno ricevuto vari "trattamenti di bellezza", per
integrare e rivedere la massa di nuove regole proposta nei vari supplementi ed avventure.
Quest'anno tocca al "capostipite" D&D, che giunge così alla sua quarta edizione. A giudicare dal risultato finale, e dalle stesse
dichiarazioni della casa produttrice, l'operazione sembra avere uno scopo diverso dal solito (cioè cercare di rivendere alle
stesse persone lo stesso prodotto che hanno già acquistato).
Dal punto di vista delle regole, la nuova edizione non aggiunge assolutamente nulla a quanto finora pubblicato: alcuni punti
oscuri sono stati chiariti, l'esposizione è un po' più ordinata ed i personaggi arrivano fino al 5deg. livello anziché al 3deg., ma
tutto il resto rimane identico.
Una grossa novità sta invece nel modo in cui il gioco è presentato. A prima vista la confezione sembra più quella di un gioco da tavolo (tipo "Heroquest" o "Space Crusade" della Games Workshop/Milton Bradley) che quella di un GdR: una grande scatola ben illustrata, una mappa di un sotterraneo in carta-plastica, un discreto numero di
personaggi in cartoncino. A questo si affianca uno schermo per l'arbitro, il libro con le regole (che include sia quelle per i
giocatori che quelle per l'arbitro) e un pacco di schede in cartoncino, oltre agli immancabili dadi poliedrici.
Queste schede, che costituiscono un vero corso di auto-apprendimento del gioco, sono l'innovazione più importante. Le regole
vengono introdotte un pezzetto alla volta, e ad ogni parte è associata una mini-avventura, giocabile da soli, che permette di
utilizzare subito quello che si è imparato. In questo modo viene spiegato non solo il regolamento vero e proprio, ma anche l'uso
di accessori come le mappe e le miniature per visualizzare le situazioni di gioco. Alcune delle schede corrispondono ad
avventure più complesse, giocabili in gruppo.
Il tentativo della TSR è stato dichiaratamente quello di creare un prodotto adatto ad introdurre D&D ed il GdR in generale a
chi non ne sa assolutamente nulla, e non ha nessuno che glielo possa insegnare. Leggersi tutto il pacco di schede, anche
giocando, è comunque una impresa abbastanza laboriosa, e non è detto che un acquirente inesperto riesca a portare a fondo
l'impresa.
Indubbiamente finora moltissime scatole di D&D sono state vendute e rimaste inutilizzate; e al tempo stesso una miriade degli
attuali giocatori ha iniziato senza aver letto neanche una riga di regole. Con la IV edizione il modo di avvicinarsi a D&D
potrebbe cambiare radicalmente, almeno nelle speranze della TSR. Solo il tempo potrà dire se questo tentativo è riuscito.