Article kindPreviews GameWar of the Ring La Guerra dell'Anello - Note dei Progettisti (5): I Dadi AzioneLa quinta e ultima parte della serie, che presenta i dadi Azione, il motore del gioco (16-08-2004) La natura degli avvenimenti narrati ne Il Signore degli Anelli è estremamente varia. L’eterna lotta tra il bene e il male si sviluppa su piani diversi: dal conflitto epico e storico delle grandi battaglie tra mostri ed eroi, alla lotta interiore, non meno drammatica, combattuta da Frodo e Sméagol contro la volontà dell’Anello Unico. Per poter simulare i diversi livelli di conflitto, un gioco deve possedere un meccanismo flessibile, in grado di mettere a disposizione dei giocatori un’ampia gamma di scelte, senza sopraffare i partecipanti con regole eccessivamente complesse. Ne La Guerra dell’Anello, quel meccanismo è costituito dai Dadi Azione. I
DADI AZIONE
I Dadi Azione rappresentano gli strumenti che i giocatori utilizzano nel corso di una partita per mettere in pratica le loro scelte strategiche. All’inizio di ciascun turno, i giocatori lanciano i Dadi Azione a loro disposizione; utilizzano poi i risultati ottenuti nel corso del turno, ‘spendendo’ a fasi alternate ogni dado per effettuare una specifica azione. Quando tutti i dadi dei giocatori sono stati utilizzati, il turno è finito. I Dadi Azione sono dadi speciali a sei facce, su ciascuna delle quali è inciso un simbolo (o due simboli, nel caso della combinazione Esercito/Reclutamento), corrispondente ad una tipologia di mossa. Le mosse rese possibili dai risultati ottenuti vanno dallo spostamento di eserciti al movimento della Compagnia, dal pescare o giocare carte Evento all’influenzare politicamente una nazione alleata. I diversi utilizzi che si possono fare per ciascun risultato di dado, la ripetizione di icone fondamentali su più facce e il numero elevato di lanci che si effettuano nel corso di una partita sono gli elementi che concorrono nel produrre un livello adeguato di incertezza, senza rendere una partita il semplice prodotto di risultati aleatori. UN
RICCO MENU’
L’introduzione dei Dadi Azione è stata frutto di una felice intuizione. Fin da subito il suo uso ci è sembrato quello che serviva per distinguere il nostro gioco dalla maggior parte dei giochi di simulazione: un sistema di limitazione delle risorse realizzato in modo fisico, accattivante, ma soprattutto flessibile e veloce. I tipi di azione da mettere a disposizione dei giocatori sono stati individuati facilmente una volta che le caratteristiche fondamentali del gioco sono state definite. Il gioco doveva essere una simulazione strategica comprensiva di un aspetto politico, in grado di considerare l’intervento dei personaggi come capi militari e diplomatici. Allo stesso tempo, doveva affiancare al corso degli eventi bellici la disperata missione della Compagnia e la conseguente caccia dei servitori dell’Ombra. Le azioni possibili, corrispondenti alle icone illustrate nell’immagine a lato, sono elencate qui di seguito; ogni differente icona permette di effettuare a scelta una tra le azioni elencate:
Da notare che i dadi dei Popoli Liberi contengono due facce con l'icona "Personaggio", mentre l'azione "Esercito" si trova in combinazione solo con quella di "Mobilitazione". IL
FATO NELLA TERRA DI MEZZO
Il numero dei dadi destinato a un giocatore dipende dalla fazione da lui controllata. All’inizio del gioco l’Ombra riceve 7 dadi, contro i 4 destinati ai Popoli Liberi. La disparità numerica rappresenta la vastità di risorse a disposizione del Signore Oscuro e la cieca obbedienza a lui tributata dalle sue schiere; ma il numero di cose che Sauron deve fare ciascun turno (in particolar modo cercare l’Anello) riporta la situazione in sostanziale equilibrio. A tal fine, oltre alla presenza di un risultato ‘jolly’ nei dadi dei Popoli Liberi (il Volere dell’Ovest), contribuiscono le pedine degli Anelli Elfici: inizialmente in possesso del giocatore dei Popoli Liberi, tali pedine possono essere spese per trasformare qualunque risultato di dado in un altro, costituendo quindi una sorta di ‘ultima spiaggia’ in caso di disperazione… ma attenzione, perché Sauron non dorme: ogni pedina utilizzata viene consegnata dopo l’uso al giocatore dell’Ombra, che può a sua volta usarla come meglio crede. EROI
DELL’OVEST E SERVITORI DELL’OMBRA
Come detto in precedenza, la Guerra dell’Anello è stata combattuta da interi popoli, ma incalcolabile è stato il contributo di alcuni individui. Queste personalità insostituibili spiccano nel gioco in quanto la loro entrata in scena aumenta il numero di Dadi Azione a disposizione di un giocatore. Gandalf il Bianco e Aragorn (come legittimo erede di Isildur) portano il numero di dadi dei Popoli Liberi da 4 a 6, mentre la manifestazione dei pieni poteri di Saruman, la discesa in campo del Re Stregone e la Bocca di Sauron portano l’Ombra ad un totale di 10. Naturalmente, l’aumento del numero dei dadi a disposizione significa una maggiore e più frenetica libertà di azione, crescendo che garantisce un aumento di attività e tensione nel corso della partita. A meno che la vostra strategia non abbia portato i vostri eroi a prendere dei rischi inutili… perdere un personaggio significa infatti rinunciare per sempre al suo dado addizionale. More informationLa Guerra dell'Anello - Note dei Progettisti (4): Le Carte Come tentare con 110 carte di rendere giustizia a oltre 1000 pagine di narrazione?
Anteprime (12-08-2004) read» La Guerra dell'Anello - Note dei Progettisti (3): Le figure 204 figure e oltre 30 diverse sculture per dare forma alla Guerra dell'Anello
Anteprime (10-08-2004) read» La Guerra dell'Anello - Note dei Progettisti (2): La Mappa Dalla mappa della Terra di Mezzo al maxi-tabellone della Guerra dell'Anello, il passo non è così breve...
Anteprime (10-08-2004) read» La Guerra dell'Anello - Note dei Progettisti (1) In questo articolo, iniziamo a presentare in anteprima la prossima grande produzione Nexus
Anteprime (06-08-2004) read» |