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War of the Ring

La Guerra dell'Anello - Note dei Progettisti (2): La Mappa

Dalla mappa della Terra di Mezzo al maxi-tabellone della Guerra dell'Anello, il passo non è così breve...

(10-08-2004)




Sicuramente uno degli elementi che ha sempre affascinato i lettori del Signore degli Anelli è la mappa della Terra di Mezzo. Anello di congiunzione tra fantasia e verosimiglianza, la carta geografica di Tolkien non fu redatta a caso, ma attentamente studiata e rielaborata molte volte nel corso degli anni. Per un gioco da tavolo strategico basato sulla trilogia è quindi naturale che la mappa ricopra un ruolo di primo piano.

A PRIMA VISTA

Il grande tavoliere (70x100 cm) contenuto nella scatola rappresenta la porzione nord-occidentale della Terra di Mezzo, quella che ospita la totalità degli avvenimenti narrati nei libri. Il magnifico dipinto utilizzato è stato realizzato da John Howe, che ha privilegiato le tonalità di una mappa antica per produrre uno sfondo uniforme sul quale applicare i numerosi elementi grafici necessari al gioco (nomi delle regioni, icone degli insediamenti, box destinati alle carte, ecc.), e che potesse risultare leggibile anche sotto a qualche centinaio di soldatini in plastica. Come sottolineato dal nostro grafico (Fabio Maiorana), erano infatti molti gli elementi da inserire nella mappa, così tanti da rendere particolarmente difficile il suo lavoro. A partire dai confini delle regioni.

LE REGIONI

La mappa è divisa in regioni, una suddivisione che ha preso forma quasi subito durante la creazione del gioco. È stato infatti evidente che una superficie di gioco suddivisa in aree, a parte essere esteticamente assai più gradevole di una divisa in caselle regolari, ha infatti il vantaggio di celare la complessità di un sistema di movimento. Per fare un esempio, una zona facilmente attraversabile è stata riprodotta come una regione di grandi dimensioni, mentre una zona accidentata è stata suddivisa in diverse regioni più piccole. Inoltre, i confini geografici descritti da Tolkien si sono trasformati naturalmente in confini di regioni.
Le indicazioni di Tolkien al riguardo sono state fondamentali: se il viaggio degli Hobbit dalla Contea a Gran Burrone ha richiesto all’incirca lo stesso tempo impiegato dalla Compagnia per raggiungere Lórien, il numero di regioni può essere più o meno lo stesso, indipendentemente dalla distanza ‘a volo d’uccello’.
Il vantaggio derivante da una simile scelta grafica è chiaro: dal momento che la mappa stessa determina i tempi di attraversamento di un’area, non è necessario differenziare i tipi di terreno con diversi costi in base alla loro percorribilità.
Per non rovinare l’effetto di insieme del dipinto di John Howe, i confini delle regioni sono stati attentamente tracciati con una sottile ma ben visibile linea bianca, mentre ciascuna area è stata identificata con il nome più appropriato che siamo stati in grado di rintracciare.

LE NAZIONI

Se date un’occhiata alla legenda a lato, noterete che non tutti i confini sono semplicemente tracciati in bianco: si tratta di quelle aree che appartengono alle nazioni che combattono nella Guerra dell’Anello, le fazioni appartenenti ai Popoli Liberi o schierate con l’Oscurità. Composte solitamente da diverse regioni, le nazioni sono contraddistinte da un colore (per i Popoli liberi: in blu, le regioni di Gondor; in verde scuro, Rohan; in celeste, il Nord; marrone per i Nani; verde chiaro per gli Elfi. Per l’Oscurità: rosso per Sauron; giallo per Isengard e arancione per Esterling e Sudroni).

GLI INSEDIAMENTI

Ogni città, fortezza, rovina o villaggio che ha avuto un ruolo rilevante nella Guerra dell’Anello ha ricevuto un doveroso omaggio nel gioco. Gli insediamenti riprodotti sulla mappa si dividono in cittadine, città, protezioni e fortezze, ciascuno dei quali è contraddistinto da una diversa icona (vedi legenda). Naturalmente, a riscuotere i maggiori onori sono state quelle fortezze e rifugi che sono state teatro degli scontri, o che avrebbero strategicamente potuto diventare protagoniste del conflitto. Minas Tirith, il Fosso di Helm, il Cancello del Morannon, Minas Morgul ecc. sono riprodotte sulla mappa in due modi: un piccolo riquadro posizionato nella sua collocazione geografica, e un box ingrandito che mostra l’illustrazione di John Howe in tutta la sua gloria, da usare in caso di assedio. Molti disegni mostrano luoghi familiari ai fan della saga, ma alcuni box offrono scorci di luoghi altrimenti quasi inediti, come Umbar, Dol Amroth e i Porti Grigi.

L’EVOLUZIONE DELLA TERRA DI MEZZO

Dalla prima bozza della mappa, realizzata con pennarelli e adesivi, la strada è stata lunga, ma le trasformazioni non sono mai state particolarmente radicali. I cambiamenti compiuti hanno sempre cercato l’equilibrio di gioco, la semplificazione, e l’eliminazione di incongruenze. Per fare un esempio, dato che in fase di playtest si era verificato che gli attacchi da Dol Guldur verso Lórien potevano essere troppo repentini e irrealisticamente difficili da contrastare, le due fortezze sono state allontanate aggiungendo una regione.
Ma chiaramente anche la giocabilità ha avuto la sua parte nella creazione della mappa, soprattutto considerando che il tavoliere è  destinato a popolarsi di centinaia di soldatini… è stato infatti per ragioni di spazio che le aree tra Gondor e Mordor, teatro dei maggiori scontri narrati nei libri, sono state artificialmente ‘allargate’, come per effetto di una lente di ingrandimento. Speriamo che Tolkien non ce ne voglia…

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Uno dei primissimi prototipi della mappa

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La Mappa con i soli confini delle regioni

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Una vista ravvicinata delle caratteristiche della mappa

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Fortezze e città della Terra di Mezzo

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Il tabellone (versione inglese) del gioco

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