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War of the Ring

La Guerra dell'Anello - Note dei Progettisti (1)

In questo articolo, iniziamo a presentare in anteprima la prossima grande produzione Nexus

(06-08-2004)



La Guerra dell'Anello è l’ultimo grande gioco tratto dalla saga del ‘Signore degli Anelli’. Pubblicato simultaneamente in tutto il mondo, il gioco è realizzato dalla Nexus editrice in 8 lingue diverse, ed è stato progettato da un team di design tutto italiano, composto da Roberto Di Meglio, al suo esordio come autore 'professionista' dopo aver creato alcuni giochi apparsi sulle riviste Nexus, Francesco Nepitello e Marco Maggi, che hanno invece un ricco curriculum di collaborazioni, che comprende X-Bugs (pubblicato in varie forme in Italia, Francia, Germania e Stati Uniti), numerosi giochi di carte pubblicati da Dal Negro, Ettore e Achille della Phalanx, il GdR Lex Arcana e altri ancora.

Questo articolo è il primo di una serie in cui gli autori ci presentano la loro creatura, rivelando i dettagli del processo creativo e le difficoltà incontrate nel realizzare un progetto così ambizioso.

UNA FESTA A LUNGO ATTESA

Prima ancora che essere un progetto, "La Guerra dell'Anello" per noi è stato un desiderio. Per degli appassionati del Signore degli Anelli che sono anche dei giocatori accaniti, un grande gioco strategico sulla trilogia è sempre stato un sogno mai realizzato pienamente. Nessun titolo fino ad oggi pubblicato aveva soddisfatto le nostre esigenze: eravamo in cerca di un gioco accessibile ma allo stesso tempo sufficientemente profondo da poter riprodurre il respiro epico della storia, un gioco in sintesi all’altezza della fonte di ispirazione.
Con il successo dei film, sembrava ormai che il desiderio potesse avverarsi da un momento all'altro, senza però che nessuna casa editrice si spingesse a fare il grande passo: interminabili discussioni su come avrebbe dovuto essere il gioco strategico ‘ideale’ hanno cominciato ad animare i nostri incontri, fino a quando la nostra impazienza ed inclinazione professionale non hanno preso il sopravvento…

L’OMBRA DEL PASSATO
Per passare dalla teoria alla pratica c’è voluto l’incosciente ottimismo di Roberto Di Meglio, che, complice una polmonite, ha trovato il tempo di mettere nero su bianco quello che sarebbe diventato il primo mattone de ‘La Guerra dell’Anello’, e che, soprattutto, ha avuto la sfacciataggine necessaria per proporne la pubblicazione alla Tolkien Enterprises…
Con grande stupore di tutti, quella iniziale proposta ha suscitato interesse nella Sophisticated Games (ditta inglese che detiene i diritti per i giochi tratti da Tolkien), che ha così incluso la Nexus in una ristretta lista di ditte già in competizione per la realizzazione del gioco.
Una simile notizia portava diverse considerazioni: il gioco strategico sulla Guerra dell’Anello sarebbe stato presto una realtà; le ditte interessate a farlo erano alcune tra le migliori nell’hobby market; la Nexus era stata inclusa tra queste! Ultimo ma non meno importante, l’idea di pubblicare il "nostro gioco” passava dal regno dei sogni a quello delle possibilità.
Ciò che è avvenuto in seguito è difficilmente sintetizzabile, tanti sono stati gli episodi: basti dire che la nostra proposta, redatta al meglio delle nostre possibilità, ha portato la Sophisticated Games a richiedere la creazione di un primo prototipo giocabile, e che la ‘prova sul campo’ dello stesso, realizzato in tempo di record, ha spinto la ditta inglese ad affidarci il progetto.
La Guerra per la Terra di Mezzo era però appena incominciata…

UN VIAGGIO NELL’OSCURITA’

Il progetto proposto alla Sophisticated Games otteneva la definitiva approvazione alla fine dell’Aprile 2003. Da quel momento, è iniziato il nostro cammino verso un traguardo ben difficile da raggiungere, ma fortunatamente da subito molto chiaro: realizzare un gioco capace di rievocare in qualche ora le emozioni contenute nelle pagine del libro, e in grado di farlo divertendo il maggior numero possibile di appassionati.
Le parole chiave nello sviluppo sono state quindi:

  • rispetto della fonte narrativa, senza compromettere la varietà degli eventi;
  • accessibilità dei meccanismi senza semplificazione eccessiva;
  • durata contenuta senza togliere al gioco il respiro epico.

Per raggiungere gli scopi indicati avevamo a nostra disposizione mezzi senza precedenti nella nostra carriera di autori: la creatività di John Howe per la realizzazione delle illustrazioni, le sculture di Bob Naismith per gli eserciti della Terra di Mezzo (oltre 200 soldatini!) , una mappa di grandi dimensioni, carte e oltre venti dadi.

Dalla prossima puntata, che potrete leggere su questo sito da lunedì 9 agosto, cominceremo ad esaminare come abbiamo messo in pratica le nostre buone intenzioni.


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Una vista delle componenti di gioco

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La scatola in francese del gioco

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La scatola in portoghese del gioco

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La scatola in spagnolo del gioco

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La scatola in greco del gioco

La scatola in greco del gioco

La scatola in olandese del gioco

La scatola in olandese del gioco

La scatola in inglese del gioco

La scatola in inglese del gioco

La scatola in italiano del gioco

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