Regola I. Ecco Mage Knight Rebellion
 
Guerrieri di Mage Knight:
D. Posso ridipingere i miei modelli, e saranno comunque legali per il torneo?
R. Si. Le stelle che indicano il livello sono state stampate sulla base in previsione di ciò.

Quadrante di Combattimento:
D. Come posso sapere se una base contiene il quadrante di combattimento corretto?
R. Osserva la parte superiore della base e noterai il numero di collezione. Ora gira il quadrante di combattimento fino all'ultimo set di teschi. Nell'area danno dello slot statistiche vedrai un numero. Se que-sto è lo stesso del numero di collezione, il quadrante di combattimento è quello giusto per la base. Se non è lo stesso, il pezzo è stato assemblato impropriamente o è stato manomesso. Questo modello non è legale per il torneo. La WizKids sostituisce i modelli assemblati in maniera errata.

     
 Regola II. Come Iniziare
 
Terreno:
D. Quali sono i limiti delle dimensioni dei terreni?
R. Idealmente, un elemento di terreno dovrebbe occupare un'area tra i 16 e i 64 pollici quadrati (c.a. 41x163 cmq).
     
 Regola III. Come Giocare
 
Sforzare e Punti Vittoria:
D. Se un giocatore sforza un guerriero a di conseguenza viene eliminato, chi riceve i punti vittoria del guerriero?
R. I punti vittoria del guerriero sforzato vanno all'ultimo giocatore avversario che lo aveva danneggiato. Se nessun giocatore avversario aveva danneggiato il guerriero sforzato, i suoi punti vengono equamente distribuiti (arrotondati per difetto) tra tutti i giocatori avversari.

Movimento e Abbandonare il Campo di Battaglia:
D. Come posso uscire dal campo di battaglia?
R. Non ti è permesso lasciare il campo di battaglia secondo le condizioni normali di gioco a meno che ti ritiri. Vedi pagina 10 del regolamento.

Rotazione Libera:
D. Se più modelli di una formazione di movimento nemica sono in contatto di base con un mio guerriero, quante rotazioni libere guadagno, e quando?
R. I modelli che muovono in formazione sono in realtà mossi uno alla volta come mostrato dall'esempio nel regolamento a pagina 7. Di conseguenza, i modelli nemici entreranno in contatto di base con il tuo guerriero uno alla volta. Guadagni una rotazione libera ogni volta che un modello nemico tocca la tua base.

Catturare e Movimento:
D. Un Imp con velocità 10 e Volo ha un prigioniero con velocità 2. All'Imp viene viene data un'azione di movimento. Quali sono le caratteristiche di movimento di questo gruppo?
R. L'Imp e il prigioniero hanno entrambi velocità 2 e Volo. Muovono simultaneamente ed il giocatore che controlla l'Imp determina la posizione ed l'orientamento del prigioniero.

Catturare e Segnalini Azione.
D. Cosa succede ai segnalini azioni dei prigionieri? Un prigioniero riceve i segnalini azione? Puoi sforzare un prigioniero per danneggiarlo?
R. I segnalini azione dei prigionieri vengono rimossi normalmente (alla fine del turno successivo del giocatore che lo controllava in origine). I prigionieri non ricevono mai i segnalini azione, di conseguenza non possono subire danni per essere stati sforzati.

     
 Regola IV. Formazioni
 


Durata:
D. Le formazioni devono essere dichiarate all'inizio della partita? Può una formazione essere cambiata?
R. Le formazioni esistono solo per la durata di un'azione. Puoi dichiarare che userai una formazione per eseguire un'azione ogni qual volta si verifichino le condizioni necessarie per farlo. Una formazione non ha nessun significato o beneficio una volta che l'azione è completata.

Formazioni di Movimento:
D. Può un guerriero in una formazione di movimento rinunciare alla sua opportunità di movimento ed usare invece un'abilità con un'azione di movimento (come Rigenerazione)?
R. No.

Formazioni di Movimento e Prigionieri.
D. Possono i prigionieri muovere con una formazione?
R. Si. Ecco alcune informazioni supplementari riguardo questo argomento: a) i prigionieri non contano come modelli ai fini delle dimensioni della formazione, e b) una formazione può essere limitata al valore della velocità del prigioniero se questo è il più basso dei modelli che muovono.

Movimento e Formazioni di Combattimento:
D. Può un guerriero che ha mosso in questo turno unirsi ad una formazione di combattimento nello stesso turno per dare il suo supporto?
R. No.

Formazioni di Combattimento a Distanza:
D. Deve ogni membro di una formazione di combattimento a distanza avere un attacco a distanza (oltre all'attaccante principale)?
R. Si. Inoltre, ogni membro deve avere una linea di fuoco verso il bersaglio e il bersaglio deve essere entro il valore di gittata di ogni membro.

     
 Regola V. Terreni
 


Dimensioni:
D. Quali sono i limiti riguardanti le dimensioni dei terreni?
R. Idealmente un elemento di terreno dovrebbe occupare un area compresa tra 16 e 64 pollici quadrati (c.a. 41x163 cmq).

Terreno Elevato:
D. E' "elevato" realmente un tipo di terreno?
R. No. Più propriamente, difficile, bloccante e terreno spoglio sono sia terreno elevato che non-elevato e il terreno elevato viene considerato come terreno bloccante per due combattenti non-elevati. Comunque, le regole funzionano come sono scritte. Puoi mettere un elemento di terreno elevato nel contenitore dei terreni durante la "Preparazione dello Scenario" che contiene terreni difficili, bloccante e/o spogli.

Regole Opzionale del Terreno Elevato:
D. Il regolamento dice che queste regole sono disponibili sul sito di Mage Knight. Dove sono?
R. Stanno arrivando! Ci scusiamo per il fatto che non sono ancora disponibili.

     
 Regola VI. Terminare la Partita
 
Ritirarsi:
D. Qual è l'utilità di questa regola?
R. La regola è intesa a provvedere un meccanismo nelle partite multi-giocatori dove un giocatore deve andar via prima che gli altri giocatori siano pronti o desiderino farlo.
     
 Regola VII. La Partita Standard
   
    Catturare:
D. Le partite standard a tempo spesso finiscono con una tempesta di tentativi di catture verso lo scadere del tempo limite. Cosa si può fare per fermare questa tattica deviata?
R. Il regolamento del torneo elimina questo problema richiedendo che i prigionieri siano portati all'interno dell'area di inizio dei giocatori per poter conteggiare i punti. Nella partita standard, usa la regola del torneo o non permettere i tentativi di cattura negli ultimi 20 minuti della partita.
 
   
f.a.q. precedente
torna all'indice delle f.a.q.
f.a.q. successiva
 
 
MageKnight.it ©2001 Nexus Editrice s.r.l. - Mage Knight Rebellion ©WizKids, LLC. Site designed at SystemNoise:Studio