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| Regola
I. Ecco Mage Knight Rebellion |
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Guerrieri di
Mage Knight:
D. Posso ridipingere i miei modelli, e saranno comunque legali
per il torneo?
R. Si. Le stelle che indicano il livello sono state stampate sulla
base in previsione di ciò.
Quadrante
di Combattimento:
D. Come posso sapere se una base contiene il quadrante di combattimento
corretto?
R. Osserva la parte superiore della base e noterai il numero di
collezione. Ora gira il quadrante di combattimento fino all'ultimo
set di teschi. Nell'area danno dello slot statistiche vedrai un
numero. Se que-sto è lo stesso del numero di collezione,
il quadrante di combattimento è quello giusto per la base.
Se non è lo stesso, il pezzo è stato assemblato impropriamente
o è stato manomesso. Questo modello non è legale per
il torneo. La WizKids sostituisce i modelli assemblati in maniera
errata.
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| Regola
II. Come Iniziare |
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Terreno:
D. Quali sono i limiti delle dimensioni dei terreni?
R. Idealmente, un elemento di terreno dovrebbe occupare un'area tra
i 16 e i 64 pollici quadrati (c.a. 41x163 cmq). |
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| Regola
III. Come Giocare |
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Sforzare e
Punti Vittoria:
D. Se un giocatore sforza un guerriero a di conseguenza viene eliminato,
chi riceve i punti vittoria del guerriero?
R. I punti vittoria del guerriero sforzato vanno all'ultimo giocatore
avversario che lo aveva danneggiato. Se nessun giocatore avversario
aveva danneggiato il guerriero sforzato, i suoi punti vengono equamente
distribuiti (arrotondati per difetto) tra tutti i giocatori avversari.
Movimento
e Abbandonare il Campo di Battaglia:
D. Come posso uscire dal campo di battaglia?
R. Non ti è permesso lasciare il campo di battaglia secondo
le condizioni normali di gioco a meno che ti ritiri. Vedi pagina
10 del regolamento.
Rotazione
Libera:
D. Se più modelli di una formazione di movimento nemica
sono in contatto di base con un mio guerriero, quante rotazioni
libere guadagno, e quando?
R. I modelli che muovono in formazione sono in realtà mossi
uno alla volta come mostrato dall'esempio nel regolamento a pagina
7. Di conseguenza, i modelli nemici entreranno in contatto di base
con il tuo guerriero uno alla volta. Guadagni una rotazione libera
ogni volta che un modello nemico tocca la tua base.
Catturare
e Movimento:
D. Un Imp con velocità 10 e Volo ha un prigioniero con
velocità 2. All'Imp viene viene data un'azione di movimento.
Quali sono le caratteristiche di movimento di questo gruppo?
R. L'Imp e il prigioniero hanno entrambi velocità 2 e Volo.
Muovono simultaneamente ed il giocatore che controlla l'Imp determina
la posizione ed l'orientamento del prigioniero.
Catturare
e Segnalini Azione.
D. Cosa succede ai segnalini azioni dei prigionieri? Un prigioniero
riceve i segnalini azione? Puoi sforzare un prigioniero per danneggiarlo?
R. I segnalini azione dei prigionieri vengono rimossi normalmente
(alla fine del turno successivo del giocatore che lo controllava
in origine). I prigionieri non ricevono mai i segnalini azione,
di conseguenza non possono subire danni per essere stati sforzati.
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| Regola
IV. Formazioni |
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Durata:
D. Le formazioni devono essere dichiarate all'inizio della partita?
Può una formazione essere cambiata?
R. Le formazioni esistono solo per la durata di un'azione. Puoi
dichiarare che userai una formazione per eseguire un'azione ogni
qual volta si verifichino le condizioni necessarie per farlo. Una
formazione non ha nessun significato o beneficio una volta che l'azione
è completata.
Formazioni
di Movimento:
D. Può un guerriero in una formazione di movimento rinunciare
alla sua opportunità di movimento ed usare invece un'abilità
con un'azione di movimento (come Rigenerazione)?
R. No.
Formazioni
di Movimento e Prigionieri.
D. Possono i prigionieri muovere con una formazione?
R. Si. Ecco alcune informazioni supplementari riguardo questo argomento:
a) i prigionieri non contano come modelli ai fini delle dimensioni
della formazione, e b) una formazione può essere limitata
al valore della velocità del prigioniero se questo è
il più basso dei modelli che muovono.
Movimento
e Formazioni di Combattimento:
D. Può un guerriero che ha mosso in questo turno unirsi
ad una formazione di combattimento nello stesso turno per dare il
suo supporto?
R. No.
Formazioni
di Combattimento a Distanza:
D. Deve ogni membro di una formazione di combattimento a distanza
avere un attacco a distanza (oltre all'attaccante principale)?
R. Si. Inoltre, ogni membro deve avere una linea di fuoco verso
il bersaglio e il bersaglio deve essere entro il valore di gittata
di ogni membro.
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| Regola
V. Terreni |
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Dimensioni:
D. Quali sono i limiti riguardanti
le dimensioni dei terreni?
R. Idealmente un elemento di terreno dovrebbe occupare un area compresa
tra 16 e 64 pollici quadrati (c.a. 41x163 cmq).
Terreno
Elevato:
D. E' "elevato" realmente un tipo di terreno?
R. No. Più propriamente, difficile, bloccante e terreno spoglio
sono sia terreno elevato che non-elevato e il terreno elevato viene
considerato come terreno bloccante per due combattenti non-elevati.
Comunque, le regole funzionano come sono scritte. Puoi mettere un
elemento di terreno elevato nel contenitore dei terreni durante
la "Preparazione dello Scenario" che contiene terreni
difficili, bloccante e/o spogli.
Regole Opzionale
del Terreno Elevato:
D. Il regolamento dice che queste regole sono disponibili sul
sito di Mage Knight. Dove sono?
R. Stanno arrivando! Ci scusiamo per il fatto che non sono ancora
disponibili.
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| Regola
VI. Terminare la Partita |
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Ritirarsi:
D. Qual è l'utilità di questa regola?
R. La regola è intesa a provvedere un meccanismo nelle partite
multi-giocatori dove un giocatore deve andar via prima che gli altri
giocatori siano pronti o desiderino farlo. |
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| Regola
VII. La Partita Standard |
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Catturare:
D. Le partite standard a tempo spesso finiscono con una tempesta
di tentativi di catture verso lo scadere del tempo limite. Cosa si
può fare per fermare questa tattica deviata?
R. Il regolamento del torneo elimina questo problema richiedendo che
i prigionieri siano portati all'interno dell'area di inizio dei giocatori
per poter conteggiare i punti. Nella partita standard, usa la regola
del torneo o non permettere i tentativi di cattura negli ultimi 20
minuti della partita. |
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