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L'Edizione Gennaio 2001 della S.A.S. (disponibile in formato .pdf
su questo sito), apporta piccoli aggiusta-menti di formulazione,
per chiarire meglio, riguardo diverse Abilità Speciali. La
nuova enunciazione della S.A.S. non cambia in maniera significativa
il modo in cui le abilità funzionano, quindi cortesemente
iniziate ad usare le nuove formulazioni immediatamente. Le Abilità
Speciali seguenti sono state riformulate in maniera significativa,
sono quindi riportate per riferimento.
La Levitazione Magica è stata
modificata a partire da giugno 2001 (vedi sotto).
L'Invulnerabilità è
stata modificata a partire da Luglio 2001 (vedi sotto).
Carica.
Nuovo Testo.
Questo guerriero non può
far parte di una formazione di movimento. Quando dai a questo guerriero
un'azione di movimento, e non ha iniziato il turno in contatto di
base con un modello avversario, egli può: a) fare un attacco
in corpo a corpo dopo aver mosso, oppure b) muovere fino al dop-pio
del suo valore di velocità. Queste abilità addizionali
non contano come azioni supplementari. Questo guerriero fallisce
il tentativo di disimpegnarsi da un modello avversario solo con
un risultato di 1 sul tiro. L'uso di questa abilità è
opzionale.
Rapidità.
Nuovo Testo.
Questo guerriero non può far parte di una formazione
di movimento. Questo guer-riero può fare un azione senza
che tu debba dargli una delle tue azioni per il turno. L'azione
comunque rende necessario mettere un segnalino sul guerriero. Non
può essere data un'altra azione al guerriero in questo turno.
L'uso di questa abilità è opzionale.
Levitazione
Magica. Nuovo Testo.
Dai a questo guerriero un'azione di movimento (ma non muoverlo).
Il guerriero può far muovere un qualunque modello bersaglio
con cui all'inizio del turno sia in contatto di base. Muovi il modello
bersaglio fino a 10"/25 cm in qualunque direzione, ignorando
il terreno e le basi degli altri modelli. Decidi tu il suo orientamento.
Il modello bersaglio non può essere piazzato in un terreno
bloccante. La figura bersaglio non può ricevere un'azione
per il resto del turno. L'uso di questa abilità è
opzionale.
Salto. Nuovo
Testo.
Questo guerriero non può far parte di una formazione
di movimento. Quando dai a questo guerriero un'azione di movimento,
e non ha cominciato il turno in contato di base con un modello avversario,
egli può: a) fare un attacco a distanza dopo il movimento;
oppure b) muovere fino al doppio del suo valore di velocità.
Queste abilità addizionali non contano come azioni supplementari.
Questo guerriero fallisce il tentativo di disimpegnarsi da un modello
avversario solo con un risultato di 1 sul tiro. L'uso di questa
abilità è opzionale.
Onda d'Urto.
Nuovo Testo.
Dai a questo guerriero un'azione di combattimento a distanza. Dimezza
la sua gittata. Traccia una linea di fuoco per ogni modello non
catturato (amico e nemico) entro la gittata in ogni direzione, senza
tener conto della direzione verso cui è orientato. Le linee
di fuoco non vengono mai bloc-cate dalle basi dei modelli, ma sono
influenzate dal terreno normalmente. Se le linee di fuoco non bloccate
possono essere tracciate verso due o più modelli entro la
gittata, l'Onda d'Urto infliggerà 1 click di danno ad ogni
modello colpito. Se c'è solo un modello entro la gittata,
l'Onda d'urto infliggerà il danno normale di questo modello.
Gli effetti delle abilità speciali di ogni bersagli sono
ignorati durante l'attacco di un' Onda d'Urto. L'Onda d'Urto ti
da la possibilità di attaccare i modelli avversari anche
se sono in contatto di base con altri modelli amici. L'uso di questa
abilità è opzionale.
Resistenza.
Nuovo Testo.
Sottrai uno da qualsiasi danno inflitto a questo guerriero
da un attacco a distanza o in corpo a corpo, o di effetti di abilità
speciali che causano danno (per esempio, "Arma in Asta").
Invulnerabilità.
Nuovo testo.
Aumenta il valore di difesa di questo guerriero di due contro
gli attacchi a distanza. Riduci qualsiasi danno inflitto a questo
modello da attacchi a distanza o in corpo a corpo, o di effetti
di abilità speciali che causano danno, di due click. Invulnerabilità
non ha effetto su danni in seguito allo sforzare o fallimento critico.
Questo guerriero non può essere guarito. Questo guerriero
non può essere catturato, né può catturare
un altro modello.Se questo guerriero già controllava un prigioniero,
il prigioniero è liberato, non è più controllato
da questo guerriero e può ricevere azioni normalmente.
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