Regolamento


Pagina 3.
Preparare il Campo.
Aggiungere quanto segue alla fine del 1° paragrafo: "Lungo il tuo bordo di partenza, hai un rettangolo immaginario chiamato zona di partenza. La tua zona di partenza comincia dal tuo bordo e si estende per 3 pollici (c.a. 7.5 cm) dal tuo bordo verso il centro del campo. La tua zona di par-tenza deve anche essere lontana almeno 8 pollici (c.a. 20 cm) da ogni altro bordo."

Pagina 3. Preparare il Campo. 4° paragrafo.
Cambiare l'ultimo periodo con: "Ogni elemento di terreno deve essere posizionato ad almeno 2 pollici (c.a. 5 cm) da ogni altro elemento di terreno, e non può essere posi-zionato nella zona di partenza di un avversario."

Pagina 4. Abilità Speciali. 2° Paragrafo.
Sostituire con quanto segue: "Se un'abilità speciale è descritta come opzionale, si considera essere sempre in uso. Tuttavia, il giocatore che la possiede può cancellarne l'effetto in ogni momento, nel qual caso è cancellata fino al termine del turno corrente. Successivamente viene nuovamente considerata effettiva."

Pagina 4. Disimpegnarsi.
Sostituire il primo periodo con quanto segue: "Se dai un'azione di movimento ad un guerriero che è in contatto di base con uno o più modelli avversari e vuoi muovere il tuo guerriero in una nuova posizione, devi tentare di disimpegnarti."

Pagina 5. Attacco a Distanza. 3° paragrafo.
Aggiungere dopo l'ultimo periodo: "Puoi controllare la distanza in ogni momento."

Pagina 6. Catturare. 2° paragafo.
Aggiungere alla fine del paragrafo: "I prigionieri non vengono considerati nelle azioni di disimpegno, tuttavia, il guerriero che lo controlla non può mai volontariamente lasciare il contatto di base con il suo prigioniero."

Pagina 6. Catturare. 4° paragrafo.
Aggiungere alla fine del paragrafo: "Se il suddetto modello occupa un terreno bloccante, è eliminato."

Pagina 7. Formazioni.
Chiarificazione: Le formazioni esistono solo per la durata di un azione. Non hanno alcun effetto sul gioco durante il turno dell'altro giocatore. I giocatori sono liberi di dichiarare una forma-zione per ottenere il maggior vantaggio possibile da un'azione ogni qual volta esistano le condizioni appropriate.

Pagina 9. Terreno Elevato.
Cambiare l'ultimo periodo con: "Un terreno difficile modifica l'attacco se sia l'attaccante che il bersaglio si trovano su terreno difficile, o il terreno difficile è elevato; altrimenti può essere ignorato."

Pagina 11. Vittoria!. 2° paragrafo.
Sostituire gli ultimi due periodi con il seguente: "Ogni modello avversa-rio che tieni prigioniero all'interno della tua zona di partenza al termine della partita vale un totale di punti vittoria pari al doppio del suo valore in punti. Non si guadagna alcun punto per i prigionieri che si trovano al di fuori della tua zona di partenza. Infine, ogni modello amico non catturato che ha iniziato la partita sul campo di battaglia, non lo ha mai lasciato, e vi rimane alla fine della partita, vale un totale di punti vittoria pari al suo valore in punti."

Pagina 11. Vittoria!. 3° paragrafo (formula).
Sostituire la formula con la seguente: Per sintetizzare: totale di punti vittoria = (punti dei modelli avversari eliminati) + (punti dei modelli avver-sari catturati x2, ma solo se si trovano nella tua zona di partenza) + (punti dei modelli amici non catturati e sopravvissuti per l'intera partita)

 
 Scheda Abilità Speciali


L'Edizione Gennaio 2001 della S.A.S. (disponibile in formato .pdf su questo sito), apporta piccoli aggiusta-menti di formulazione, per chiarire meglio, riguardo diverse Abilità Speciali. La nuova enunciazione della S.A.S. non cambia in maniera significativa il modo in cui le abilità funzionano, quindi cortesemente iniziate ad usare le nuove formulazioni immediatamente. Le Abilità Speciali seguenti sono state riformulate in maniera significativa, sono quindi riportate per riferimento.

La Levitazione Magica è stata modificata a partire da giugno 2001 (vedi sotto).

L'Invulnerabilità è stata modificata a partire da Luglio 2001 (vedi sotto).

Carica. Nuovo Testo.
Questo guerriero non può far parte di una formazione di movimento. Quando dai a questo guerriero un'azione di movimento, e non ha iniziato il turno in contatto di base con un modello avversario, egli può: a) fare un attacco in corpo a corpo dopo aver mosso, oppure b) muovere fino al dop-pio del suo valore di velocità. Queste abilità addizionali non contano come azioni supplementari. Questo guerriero fallisce il tentativo di disimpegnarsi da un modello avversario solo con un risultato di 1 sul tiro. L'uso di questa abilità è opzionale.

Rapidità. Nuovo Testo.
Questo guerriero non può far parte di una formazione di movimento. Questo guer-riero può fare un azione senza che tu debba dargli una delle tue azioni per il turno. L'azione comunque rende necessario mettere un segnalino sul guerriero. Non può essere data un'altra azione al guerriero in questo turno. L'uso di questa abilità è opzionale.

Levitazione Magica. Nuovo Testo.
Dai a questo guerriero un'azione di movimento (ma non muoverlo). Il guerriero può far muovere un qualunque modello bersaglio con cui all'inizio del turno sia in contatto di base. Muovi il modello bersaglio fino a 10"/25 cm in qualunque direzione, ignorando il terreno e le basi degli altri modelli. Decidi tu il suo orientamento. Il modello bersaglio non può essere piazzato in un terreno bloccante. La figura bersaglio non può ricevere un'azione per il resto del turno. L'uso di questa abilità è opzionale.

Salto. Nuovo Testo.
Questo guerriero non può far parte di una formazione di movimento. Quando dai a questo guerriero un'azione di movimento, e non ha cominciato il turno in contato di base con un modello avversario, egli può: a) fare un attacco a distanza dopo il movimento; oppure b) muovere fino al doppio del suo valore di velocità. Queste abilità addizionali non contano come azioni supplementari. Questo guerriero fallisce il tentativo di disimpegnarsi da un modello avversario solo con un risultato di 1 sul tiro. L'uso di questa abilità è opzionale.

Onda d'Urto. Nuovo Testo.
Dai a questo guerriero un'azione di combattimento a distanza. Dimezza la sua gittata. Traccia una linea di fuoco per ogni modello non catturato (amico e nemico) entro la gittata in ogni direzione, senza tener conto della direzione verso cui è orientato. Le linee di fuoco non vengono mai bloc-cate dalle basi dei modelli, ma sono influenzate dal terreno normalmente. Se le linee di fuoco non bloccate possono essere tracciate verso due o più modelli entro la gittata, l'Onda d'Urto infliggerà 1 click di danno ad ogni modello colpito. Se c'è solo un modello entro la gittata, l'Onda d'urto infliggerà il danno normale di questo modello. Gli effetti delle abilità speciali di ogni bersagli sono ignorati durante l'attacco di un' Onda d'Urto. L'Onda d'Urto ti da la possibilità di attaccare i modelli avversari anche se sono in contatto di base con altri modelli amici. L'uso di questa abilità è opzionale.

Resistenza. Nuovo Testo.
Sottrai uno da qualsiasi danno inflitto a questo guerriero da un attacco a distanza o in corpo a corpo, o di effetti di abilità speciali che causano danno (per esempio, "Arma in Asta").

Invulnerabilità. Nuovo testo.
Aumenta il valore di difesa di questo guerriero di due contro gli attacchi a distanza. Riduci qualsiasi danno inflitto a questo modello da attacchi a distanza o in corpo a corpo, o di effetti di abilità speciali che causano danno, di due click. Invulnerabilità non ha effetto su danni in seguito allo sforzare o fallimento critico. Questo guerriero non può essere guarito. Questo guerriero non può essere catturato, né può catturare un altro modello.Se questo guerriero già controllava un prigioniero, il prigioniero è liberato, non è più controllato da questo guerriero e può ricevere azioni normalmente.

 
 Grande Drago di Fuoco


Regole Generali. Nuovo testo.
Non può essere affetto da Guaritore, Confusione Magica,Guarigione Magica, Paralisi Magica, Levitazione Magica e Veleno, e non può essere riportato in vita dalla Negromanzia.
     
 Modelli


#15R Woodland Scout (forte).
Il quadrato giallo Demoralizzato che appare nel 3° slot dovrebbe invece appa-rire nel 5° slot.
   
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