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Proseguono
in modo serrato le nuove proposte per quanto riguarda Draghi e Carri
(i modelli più grandi o, tecnicamente, "le figure che
hanno più di un quadrante di combattimento"), e si aggiunge
anche un altro tipo di veicoli all'elenco, le enormi Macchine da
Guerra.
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I potentissimi
Draghi si arricchiscono di due nuovi elementi. Il primo è
il Drago dei Ghiacci Polari (già disponibile nei negozi),
un lucertolone capace di emettere un soffio paralizzante che, ignorando
Invulnerabilità, Resistenza e altre abilità difensive,
può bloccare un intero esercito... per poi farlo comodamente
a pezzi! Il nome esatto di questa nuova abilità è
Paralisi Magica. Se volete sapere come funziona esattamente, eccola
qua: "PARALISI MAGICA. Quando dai a questo guerriero un'azione
di combattimento a distanza, riduci il suo valore di danno a 1.
Non utilizzare il suo normale valore di danno. Quando questo guerriero
colpisce con successo un modello bersaglio, e tale modello possiede
0 o 1 segnalini azione, tira un dado a sei facce per quel modello.
Se esce 4, 5, o 6 piazza un segnalino azione su tale modello e consideralo
come se avesse appena fatto un'azione che non fosse passare. Se
al modello bersaglio viene assegnato un secondo segnalino azione,
è considerato sforzato e gli viene inflitto un click di danno
da sforzo. L'utilizzo di questa abilità è opzionale."
Dopo questo excursus regolistico, passiamo al secondo bestione,
il quarto Drago della serie (e anche l'ultimo secondo le intenzioni
di WizKids), il Drago della Luce Radiante. Diversamente da tutti
gli altri della medesima specie, questa creatura è più
orientata alla difesa che all'attacco, grazie alle sue potenti capacità
curative, inoltre è in grado di combattere efficacemente
con il suo potente attacco a distanza. Purtroppo, però, prima
di vederlo dovremo aspettare un po', dato che questa creatura alata
non planerà sui tavoli da gioco prima di maggio 2002.
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Sempre
in tema di "pezzi grossi", il secondo Carro, quello della
Gilda di Atlantide, è arrivato nei negozi a metà ottobre,
pronto a Speronare (questo il nome della sua nuova abilità
speciale) tutto ciò che incontra sul suo cammino... Vediamola
un po': "SPERONARE. Quando questo guerriero giunge in contatto
di base con un modello avversario nel corso del tuo turno, e l'arco
frontale di questo guerriero è in contatto di base con il
modello avversario, il modello avversario riceve un click di danno
e l'azione corrente ha termine. L'uso di questa abilità è
opzionale." Il Carro della Gilda di Atlantide costa solamente
106 punti (eh sì, potete proprio inserirlo nei vostri eserciti
da torneo: Storm Golem, attento!) e inoltre, come tutti i Carri,
è in grado di trasportare un guerriero che può attaccare
a distanza.
A metà febbraio, poi, potremo impadronirci del Carro dei
Cavalieri Immortali. Trainato da un potente stallone nero, questo
pezzo si distingue per la sua velocità sul campo di battaglia:
possiede infatti l'utilissima abilità speciale Rapidità,
il che gli permette di muovere gratis! Seguirà, anche se
non sappiamo bene quando, il Carro della Setta di Necropolis, probabilmente
con la possibilità di rigenerare...
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La
novità più "grossa", anche in senso letterale,
per quanto riguarda i veicoli è però data dalle nuovissime
Macchine da Guerra, quella dei Ribelli della Polvere Nera (chiamata
Behemoth a Vapore dei Nani) e quella della Gilda di Atlantide (di
nome Pugno di Tezla), la prima già disponibile, mentre la seconda
uscirà durante la prima metà di dicembre. Si tratta
di veicoli ben più massicci e possenti dei Carri (tre volte
più grandi!), in grado di dare del filo da torcere perfino
ai Draghi Antichi: senza dubbio, sono i pezzi più pregiati
prodotti dalla WizKids per Mage Knight.
Diversamente da quanto visto fino a questo momento, le due Macchine
da Guerra possiedono dei punti di articolazione che permettono al
modello dei movimenti limitati: per esempio, la torretta con il gigantesco
cannone del Behemoth dei Ribelli è in grado di ruotare, così
come gira il devastante rullo schiacciasassi coperto di punte, mentre
il Pugno di Atlantide ha ben cinque punti di articolazione che gli
consentono di sbattere le sue ampie ali meccaniche.
Dal punto di vista delle regole, come i Draghi possono assumere età
diverse (e conseguente costo in punti), le Macchine potranno essere
schierate come Leggere o Pesanti , in modo da poterle adattare alle
esigenze di differenti eserciti. |
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