Proseguono in modo serrato le nuove proposte per quanto riguarda Draghi e Carri (i modelli più grandi o, tecnicamente, "le figure che hanno più di un quadrante di combattimento"), e si aggiunge anche un altro tipo di veicoli all'elenco, le enormi Macchine da Guerra.

I potentissimi Draghi si arricchiscono di due nuovi elementi. Il primo è il Drago dei Ghiacci Polari (già disponibile nei negozi), un lucertolone capace di emettere un soffio paralizzante che, ignorando Invulnerabilità, Resistenza e altre abilità difensive, può bloccare un intero esercito... per poi farlo comodamente a pezzi! Il nome esatto di questa nuova abilità è Paralisi Magica. Se volete sapere come funziona esattamente, eccola qua: "PARALISI MAGICA. Quando dai a questo guerriero un'azione di combattimento a distanza, riduci il suo valore di danno a 1. Non utilizzare il suo normale valore di danno. Quando questo guerriero colpisce con successo un modello bersaglio, e tale modello possiede 0 o 1 segnalini azione, tira un dado a sei facce per quel modello. Se esce 4, 5, o 6 piazza un segnalino azione su tale modello e consideralo come se avesse appena fatto un'azione che non fosse passare. Se al modello bersaglio viene assegnato un secondo segnalino azione, è considerato sforzato e gli viene inflitto un click di danno da sforzo. L'utilizzo di questa abilità è opzionale."
Dopo questo excursus regolistico, passiamo al secondo bestione, il quarto Drago della serie (e anche l'ultimo secondo le intenzioni di WizKids), il Drago della Luce Radiante. Diversamente da tutti gli altri della medesima specie, questa creatura è più orientata alla difesa che all'attacco, grazie alle sue potenti capacità curative, inoltre è in grado di combattere efficacemente con il suo potente attacco a distanza. Purtroppo, però, prima di vederlo dovremo aspettare un po', dato che questa creatura alata non planerà sui tavoli da gioco prima di maggio 2002.

 

Sempre in tema di "pezzi grossi", il secondo Carro, quello della Gilda di Atlantide, è arrivato nei negozi a metà ottobre, pronto a Speronare (questo il nome della sua nuova abilità speciale) tutto ciò che incontra sul suo cammino... Vediamola un po': "SPERONARE. Quando questo guerriero giunge in contatto di base con un modello avversario nel corso del tuo turno, e l'arco frontale di questo guerriero è in contatto di base con il modello avversario, il modello avversario riceve un click di danno e l'azione corrente ha termine. L'uso di questa abilità è opzionale." Il Carro della Gilda di Atlantide costa solamente 106 punti (eh sì, potete proprio inserirlo nei vostri eserciti da torneo: Storm Golem, attento!) e inoltre, come tutti i Carri, è in grado di trasportare un guerriero che può attaccare a distanza.
A metà febbraio, poi, potremo impadronirci del Carro dei Cavalieri Immortali. Trainato da un potente stallone nero, questo pezzo si distingue per la sua velocità sul campo di battaglia: possiede infatti l'utilissima abilità speciale Rapidità, il che gli permette di muovere gratis! Seguirà, anche se non sappiamo bene quando, il Carro della Setta di Necropolis, probabilmente con la possibilità di rigenerare...

  La novità più "grossa", anche in senso letterale, per quanto riguarda i veicoli è però data dalle nuovissime Macchine da Guerra, quella dei Ribelli della Polvere Nera (chiamata Behemoth a Vapore dei Nani) e quella della Gilda di Atlantide (di nome Pugno di Tezla), la prima già disponibile, mentre la seconda uscirà durante la prima metà di dicembre. Si tratta di veicoli ben più massicci e possenti dei Carri (tre volte più grandi!), in grado di dare del filo da torcere perfino ai Draghi Antichi: senza dubbio, sono i pezzi più pregiati prodotti dalla WizKids per Mage Knight.
Diversamente da quanto visto fino a questo momento, le due Macchine da Guerra possiedono dei punti di articolazione che permettono al modello dei movimenti limitati: per esempio, la torretta con il gigantesco cannone del Behemoth dei Ribelli è in grado di ruotare, così come gira il devastante rullo schiacciasassi coperto di punte, mentre il Pugno di Atlantide ha ben cinque punti di articolazione che gli consentono di sbattere le sue ampie ali meccaniche.
Dal punto di vista delle regole, come i Draghi possono assumere età diverse (e conseguente costo in punti), le Macchine potranno essere schierate come Leggere o Pesanti , in modo da poterle adattare alle esigenze di differenti eserciti.
 



 

 
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