di Luigi Ferrini
Cast di Personaggi
Per questo scenario si consiglia un numero di giocatori variabile tra tre e otto, meglio se intenzionati a farsi la pelle tra loro. A tale scopo è consigliato un buon numero di personaggi Nemici Giurati tra loro.
L'Animatore dovrà impersonare un gran numero di personaggi, che trovate elencati alla fine con tutte le statistiche.
Il Luogo
L'avventura si svolge al Lago Azzurro, appena Fuori Città, un posto tranquillo e ameno, famoso per la propria pescosità.
La Situazione
Proprio in questi giorni si svolge la consueta Gara Autunnale di Pesca al Tonno (al tonno di lago, sì). Vincerà chi riuscirà a pescare il tonno più grande.
L'Obiettivo dell'Avventura
Vincere la gara, o almeno impedire che la vincano gli altri personaggi.
La Trama
Corre voce che nel Lago Azzurro viva il tonno più grande del mondo, il famoso Tonno Gennaro, detto l'Insuperabile.
Al momento dell'iscrizione, tutti i personaggi riceveranno una barchetta, una canna da pesca, una scatolina di vermi e un cestino vuoto. Al via del giudice, Sir Ponzipò la talpa (usate le statistiche del Giudice Talpa, a pag. 15 di Toon), tutti i concorrenti partiranno alla ricerca delle proprie prede!
L'Animatore può decidere che le barche disponibili siano meno dei giocatori, e che quindi i personaggi debbano pescare a gruppetti e non individualmente. Ricordate inoltre che per evitare disastri navali è fondamentale un tiro su Guidare Veicoli.
Pesca Convenzionale
Se qualcuno decide di pescare in maniera normale (esca sull'amo, gettare la canna, aspettare, tirare su la preda), cominciate a ostacolarlo: per cominciare i vermi non hanno nessuna intenzione di farsi mettere all'amo, quindi useranno la loro Parlantina per convincere i personaggi a mettersi al loro posto, con scuse tipo: 'Più l'esca è grossa, più il pesce la vede e ha probabilità di abboccare.' Se i giocatori volessero mettere i vermi sull'amo in maniera forzata, ricordatevi che i vermi hanno Forza Incredibile a 7!
Una volta risolto il problema dell'esca, verrà il momento di aspettare. Fate aspettare un tempo spropositato (e nel frattempo tutti gli altri concorrenti, cioè i PNG, pescheranno quantità industriali di pesce), quindi tirate sulla Tabella della Pesca per vedere che cosa pesca il malcapitato giocatore. Continuate così finché i personaggi non comincino ad aggirarsi un po' per il lago (lo faranno, vi assicuro!).
Spiaggia e Lago
Vicino al banco della giuria c'è un rettangolino di spiaggia. Qua trovate un paio di personaggi fondamentali per lo sviluppo dell'avventura: il Bambino e il Babbo del Bambino.
Il Bambino sta tranquillamente giocando sulla spiaggia con paletta e secchiello, ma il secchiello è in realtà una Borsa dalle Mille Cose e il Bambino è in grado di estrarne quello che vuole, per baloccarsi così con ciò che più gli aggrada (e poi si dice che i bambini di oggi non sono viziati!). Se dovesse essere messo K.O., il Bambino inizierà a strillare come un ossesso, facendo prontamente intervenire il proprio genitore, che provvederà a picchiare prima di pensare.
Se un personaggio dovesse finire a mollo nel lago, fategli fare un tiro su Nuotare. Se il tiro non riesce, il personaggio (o, sarebbe meglio, il giocatore) inizierà a urlare turbando la quiete del lago (il rumore farà scappare tutti i pesci e i pescatori si arrabbieranno) e attirando l'attenzione del Mostro di Loch Ness (in vacanza da queste parti).
La seconda volta in cui qualcuno cade in acqua e fallisce il tiro per Nuotare, sopraggiungerà lo Squalo XVII, poi sarà la volta di Godzilla, poi della Piovra LXVI, poi di Cthulhu(*) e così via di questo passo.
(*) Togliete 1d6 Punti Sanità a tutti coloro che guardano negli occhi o tentano di ipnotizzare Cthulhu. I Punti Sanità iniziali sono uguali al valore di Ingegno del personaggio: chi arriva a zero diventa pazzo, e continua quindi a comportarsi normalmente!
La Cascata
Il lago nasce da una cascata, che nasconde ben due segreti.
Il primo è semplice: dietro la cascata c'è la base segreta dell'astronave di Goldrake (e volendo anche il robot). Per utilizzare l'astronave basta tirare su Guidare Veicoli e sfrecciare nel cosmo (all'Animatore il compito di decidere gli effetti precisi dell'utilizzo sconsiderato di tale mezzo).
Il secondo, come se non bastasse, è che un gruppo di salmoni sta tentando di risalire la corrente, nuotando e saltando. Be', penserete voi... Il Tonno Gennaro si è travestito da salmone e finge anch'egli di risalire la corrente (colpo di scena)! Una volta smascherato il Tonno (l'Animatore faccia sì che ciò avvenga, per bravura dei giocatori o per distrazione di Gennaro, a cui scivola via il travestimento...), i personaggi dovranno trovare il modo di catturarlo: ricordatevi soltanto che l'unica arma che permetta di tagliare un tonno, e quindi anche Gennaro, è un grissino.
Naturalmente non sarà sufficiente catturare il Tonno, perché qualcosa (un evento qualsiasi, basta che sia divertente e aumenti il livello di confusione) farà sì che Gennaro balzi via dalle mani dei giocatori per finire nel cestino dell'Orso Pescatore. Il Tonno finirà nelle mani dell'Orso Pescatore anche se i giocatori gli permetteranno di risalire interamente la cascata; in questo caso, ovviamente, l'Orso Pescatore non sarà su di una barca, ma sarà nella classica posizione da pesca dell'Orso Pescatore (da cui il nome: se non la conoscete, guardatevi qualche puntata di "Quark"). Tenete presente che l'Orso Pescatore non è un tipo molto ragionevole, che regala tonni appena catturati a destra e a manca...
Il Gran Finale
Il primo che porta il Tonno Gennaro al giudice vincerà la gara e avrà diritto al premio. Tra gli applausi del pubblico, entrerà in scena un enorme camion che si rivelerà carico di scatolette contenenti cibo immangiabile (possibilmente appropriato al personaggio vincitore). Se questo cibo dovesse piacere a un altro giocatore, e se questo giocatore dovesse riuscire ad appropriarsi del premio, scoprirà che all'interno delle scatole ci saranno altre scatole contenenti un cibo ancora peggiore.
Se il vincitore dovesse essere un Diavolo della Tasmania (o qualche altro essere in grado di digerire anche le regole di RoleMaster), fate in modo che il cibo cerchi di mangiare lui invece che il contrario.
La dissolvenza finale sarà sul personaggio che insegue i giudici per mangiarli, oppure sul cibo che insegue il personaggio, oppure sui pescatori che inseguono il personaggio che insegue il Tonno, oppure sui giocatori che inseguono l'Animatore.
Punti Trama
Tutti coloro che arrivano in fondo si beccano da tre a sette Punti Trama per la partecipazione. Inoltre assegnate punti a:
- tutti coloro che ostacolano un altro concorrente;
- tutti coloro che scoprono la vera identità del Salmone/Tonno Gennaro;
- tutti coloro che sfuggono o mettono K.O. il Babbo del Bambino, Nessie, lo Squalo, ecc.
- colui che vince la gara;
- colui che trovi un utilizzo divertente per l'astronave di Goldrake.
Tabella della Pesca
11 - Nautilus
12 - Alce
13 - Agente delle tasse
14 - Sirena
15 - Pescecane (ricordatevi che deve abbaiare)
16 - Turista giapponese
21 - Scarpa sinistra (con dentro Caruso)
22 - Scarpa destra (con dentro Caruso)
23 - Stivale (con dentro Caruso)
24 - Scrigno (con dentro Caruso)
25 - Barattolo di latta (con dentro Caruso)
26 - Lampada magica (con dentro Caruso: occorre strofinare per farlo uscire)
31 - Bottiglia (con dentro Caruso, anche se dall'esterno sembra ci sia una mappa del tesoro)
32 - Flacone di detersivo (con dentro Caruso)
33 - Postino che consegna un pacco (con dentro Caruso)
34 - Anfora greca (con dentro Caruso)
35 - Zaino (con dentro Caruso)
36 - Lattina (con dentro Caruso)
41 - Cilindro da prestigiatore (con dentro Caruso)
42 - Valigetta (con dentro Caruso)
43 - Matrioska (con dentro Caruso)
44 - Palombaro
45 - Telefono che squilla (l'Animatore decida chi risponderà)
46 - Tappo del lago (appena viene tolto, il lago si prosciuga; ogni personaggio deve cercare di scappare per non essere risucchiato dallo scarico e finire K.O. Se il tappo viene rimesso al suo posto, tutto torna come prima, altrimenti è impossibile continuare a pescare)
51 - Carro armato con soldato tedesco
52 - Titanic
53 - Cabina telefonica (con dentro un tizio che telefona; dopo un po' si forma una coda sterminata di pescatori in attesa)
54 - Pesce microscopico
55 - Piranha
56 - Boccia con pesce rosso
61 - Bomba
62 - Tubo dell'oleodotto
63 - Kim Basinger (nuda)
64 - Sharon Stone (nuda)
65 - Raquel Welch (nuda)
66 - Claudia Schiffer (nuda)
Nota: Sono indicate solo le Abilità di livello diverso dalla Caratteristica su cui si basano.
Il Tonno Gennaro
Convinzioni e Obiettivi: Ha voglia di essere lasciato in pace e farà di tutto per evitare di essere pescato.
Punti Vita: 10
Muscoli: 4
Combattere: 7
Agilità: 5
Nuotare: 9
Saltare: 8
Schivare: 7
Ingegno: 6
Piazzare/Neutralizzare Trappole: 8
Resistere alla Parlantina: 7
Riconoscere Cose Pericolose: 7
Faccia Tosta: 2
Sgattaiolare: 5
Poteri: Cambiarsi/Mascherarsi Rapidamente: 6
I Salmoni
Convinzioni e Obiettivi: Ai salmoni interessa soltanto di risalire la cascata.
Punti Vita: 5
Muscoli: 3
Agilità: 5
Nuotare: 9
Saltare: 9
Ingegno: 2
Faccia Tosta: 3
I Vermi
Convinzioni e Obiettivi: Non hanno la minima intenzione di essere usati come esca. Se qualcuno li chiama 'Vermi', si offendono mortalmente.
Punti Vita: 3
Muscoli: 1
Combattere: 5
Agilità: 1
Ingegno: 3
Resistere alla Parlantina: 8
Faccia Tosta: 6
Parlantina: 8
Poteri: Forza Incredibile: 7
Nessie, lo Squalo XVII, Godzilla, la Piovra LXVI, Cthulhu, ecc.
Convinzioni e Obiettivi: Morte & Distruzione!
Punti Vita: 12
Muscoli: 12
Agilità: 12
Ingegno: 2
Faccia Tosta: 2
Poteri: Forza Incredibile: 12
Bambino
Convinzioni e Obiettivi: Vuole solo giocare, ed è il bambino più viziato che vi possiate immaginare.
Punti Vita: 2
Muscoli: 2
Agilità: 2
Ingegno: 3
Faccia Tosta: 6
Poteri: Borsa delle Mille Cose: 9
Babbo del Bambino
Convinzioni e Obiettivi: Difenderà suo figlio da ogni disturbatore; non gli piace sentirsi dire che suo figlio è viziato.
Punti Vita: 12
Muscoli: 6
Combattere: 9
Lanciare: 7
Agilità: 5
Correre: 7
Ingegno: 3
Resistere alla Parlantina: 6
Faccia Tosta: 1
Fare/Evitare Bidoni: 7
Orso Pescatore
Convinzioni e Obiettivi: Già che sta pescando, cerca pure di vincere la gara.
Punti Vita: 11
Muscoli: 6
Combattere: 8
Agilità: 4
Guidare Veicoli: 7
Schivare: 6
Ingegno: 4
Faccia Tosta: 2
Poteri: Fortuna Incredibile: 8
Caruso, il Granchio Multiuso
Convinzioni e Obiettivi: Il suo Potere di Borsa delle Mille Cose è speciale, in quanto è in grado di far uscire dal suo guscio qualsiasi oggetto come succede agli accessori dei temperini multiuso. Caruso cercherà di essere utile fino alla nausea, ma si rivelerà solamente come un appiccicoso rompiscatole: in genere infatti sbaglierà nell'usare il suo Potere, facendo uscire cose indispensabili come limette per unghie, posate da formaggio, ecc. Se Caruso riesce nel suo tiro di Combattere, tirate ancora una volta. Se riesce anche la seconda volta, il Granchio rimane attaccato al piede dell'avversario, che continua a subire un dado di danni per round, finché il Granchio non viene messo K.O. o obbligato in qualche modo a lasciare la presa.
Punti Vita: 6
Muscoli: 2
Combattere: 6
Agilità: 2
Ingegno: 5
Piazzare/Neutralizzare Trappole: 8
Faccia Tosta: 5
Poteri: Borsa delle Mille Cose: 5