di B. Charrette, P. Hume e T. Down
Forza, amico, vieni anche tu: Lotta per il Cibo è stata concepita come una situazione rapida e frenetica in cui potrete mettere alla prova il sistema di combattimento di Shadowrun. Qui non ci sono manovre e tattiche complicate, perciò puoi semplicemente darci una letta e farla subito giocare ai tuoi shadowrunner.
I corridori delle ombre sono essenziali alla struttura della società moderna.
- Cibermago anonimo
Se non dovete arbitrare quest'avventura di Shadowrun, smettete subito di leggere. Le informazioni che seguono sono riservate all'Arbitro di Gioco. Potrete tornare a dare un'occhiata all'avventura in seguito, dopo averla giocata, per godervi la sua immortale prosa senza rovinare le sorprese inserite per divertirvi.
In Lotta per il Cibo possono giocare tutti gli Archetipi. L'opposizione è costituita perlopiù da muscoli, con un pizzico di magia. Se nessuno dei giocatori ha intenzione di interpretare un esperto di magia, nessun problema. C'è un elemento di bilanciamento introdotto apposta per aiutarli.
Ciò che rende Lotta per il Cibo più interessante di qualche squallida rissa in un vicolo è l'ambiente. Immagina mezza dozzina di scimpanzé infuriati dentro il tuo supermercato di fiducia. Poi dai loro delle grosse armi. Adesso ti sei fatto l'idea giusta!
LOTTA PER IL CIBO
Non c'è niente di più seccante di un imbecille che ti punta uno shotgun in faccia quando hai le mani occupate da due confezioni di Sloppie-Soy Doppio Spessore. Lo so perché mi è capitato una volta.
Ce ne stavamo tornando a casa dopo una corsa, quando Geist comincia a lagnarsi che ha fame e che vuole assolutamente mangiare qualcosa. Dopo essersi azzuffata con Morgan per qualche battuta che mi sono perso, ci convince a fermarci al primo Stuffer ShackTM che incontriamo. Ci infiliamo nel parcheggio e stava maledettamente piovendo, così abbiamo dovuto correre come un branco di Gene Kelly sbronzi, cantando e sguazzando in mezzo all'acqua. Furbo come al solito, Skinner scivola e quasi finisce di testa nella più grossa pozzanghera del parcheggio. Certo, probabilmente avrei potuto prenderlo, ma, se ci provavo, da come i miei riflessi sono circuitati, avrei potuto staccargli il braccio.
Era entrato per ultimo nel posto, gocciolando e imprecando (contro di me, ovviamente). Geist ha inquadrato il suo bersaglio nella sezione Nuke & Serve, mentre Morgan è indeciso di nuovo tra scegliere il settore Terra Pulita (roba del territorio tribale, garantita organica al 100% e che costa un sacco) e la sua passione segreta, i Dolcetti Super Croccanti BerryBomb.
Io punto, calmo ma deciso, sul distributore delle Delizie Ludivenko per concedermi alcuni Sloppie. Il programma di menù segnala che ha finito praticamente tutto. Mi ritrovo a scegliere il gusto Cocomero Eccellente e, dato che non riesco a resistere, il Cioccolato a Fusione Moscow. Pronto a rovinarmi, ordino anche il Doppio Spessore e infilo la mia barra di credito. Dopo un paio di colpi, gorgoglii e qualcosa che somiglia al rumore che fa Toshi quando la Matrice gli ha fuso il cervello, ecco arrivare i miei Sloppie.
Proprio in quel momento sento uno schianto dietro di me e una voce sintetica da quattro soldi, simile a quella di un canarino, mi sfotte con un 'Ehi, troll troglodita, guarda cosa ho qui per te!' Mi giro lentamente (non è facile, per me) e vedo questo punk con gli occhi spiritati che mi punta addosso la sua doppietta da dodici. Sembra abbastanza soddisfatto degli Sloppie che ho scelto. Mi chiedo se continueranno a piacergli così tanto quando se li troverà su per il naso.
Una scossa ai miei circuiti e mi tolgo dalla sua linea di tiro con una schivata e una giravolta, che mi portano dritto davanti alla sua faccia. Non senza rammarico, gli ficco i Ludivenko nel naso e poi...
FARE MERENDA
Correre nelle ombre richiede calorie, e ogni tanto bisogna buttare giù qualcosa per continuare ad andare avanti. Cioccolatine, gomme, noccioline... Probabilmente quella roba è tanto nutriente quanto la nutrisoia o il krill, indipendentemente da quello che dicono gli spot della Commissione per l'Alimentazione.
Lotta per il Cibo comincia in maniera abbastanza innocente. A tarda notte, qualcuno nel gruppo comincia ad avere fame. In particolare, il personaggio più grande e più tremendo sta per avere un desiderio irresistibile di roba da mangiare. Vuole qualcosa da sgranocchiare e la vuole subito. Gli arbitri di gioco avveduti si metteranno d'accordo per tempo con il giocatore che interpreta il personaggio più grosso e più cattivo.
Se si gioca bene di ruolo, arrivare allo Stuffer Shack con un troll affamatissimo nel sedile posteriore potrebbe costituire la metà del divertimento.
Naturalmente, è illegale andare per strada con dell'artiglieria pesante. Anche nel 2053, è improbabile che i personaggi vadano in giro carichi di fucili d'assalto, lanciagranate o mitra per una veloce scappata al negozio all'angolo. Le armi personali (pistole, coltelli) vanno bene, ma se i personaggi sembrano pronti per uno sbarco, una pattuglia della Lone Star potrebbe prenderli in disparte per discutere con loro l'importanza della discrezione.
STUFFER SHACK
Lo Stuffer Shack è una catena di supermercati. Vendono di tutto: cartoline d'auguri tridimensionali olografiche, fluido pneumatico per le moto, bigiotteria economica per i feticci degli aspiranti maghi, latte di soia, caffè di soia, granelli di soia e un completo assortimento di merendine di ogni tipo, prive di qualsiasi valore sociale o nutritivo. Lo Stuffer Shack è aperto 24 ore al giorno, 365 giorni all'anno.
Quando arriva il gruppo, a piedi o con qualche mezzo di trasporto, deve attraversare il parcheggio per entrare. Il fatto che stia piovendo li dovrebbe scoraggiare dal perdere tempo all'esterno. Con una mezza dozzina di auto e furgoni, un paio di moto e un elettroscooter, il parcheggio pare abbastanza tranquillo. Nessuno sta aspettando in mezzo alla pioggia, ma, se qualcuno del gruppo desidera dare un'occhiata, va bene lo stesso.
Quando il gruppo entra, potreste leggere loro un campione delle merci esposte usando La Mappa dello Stuffer Shack (vedi più avanti) oppure fare delle copie della mappa e della legenda per poi farle leggere direttamente al gruppo. Se avete il tempo di preparare qualcosa di più spettacolare (un plastico, una mappa più grande e colorata), tanto meglio. Incoraggiate i giocatori a scegliere qualche cibo preferito dai loro personaggi e fateli puntare direttamente verso quella sezione dello Stuffer Shack.
La mappa mostra la posizione delle altre persone nel negozio. Le loro descrizioni sono fornite nel paragrafo successivo e non c'è nulla di particolare su di loro. Un Test di Percezione indirizzato a localizzare eventuali armi nascoste da uno di questi individui è piuttosto difficile (almeno 8). Se il soggetto se ne accorge, probabilmente ringhierà : 'Cos'hai da fissarmi, amico?'
CHI C'E' NELLO STUFFER SHACK
Usate il valore di Minaccia del PNG Medio per tutti quelli che si trovano nell'elenco, eccetto i Chiller Thriller e Sally. Salvo diversa indicazione, i clienti non creeranno problemi ai Chiller Thriller, una volta iniziato il saccheggio. Saranno vittime passive e spaventate.
Wanda, 22 anni, è la cassiera. E' una bellezza insipida dalla pelle chiara e con capelli arancio cementati in un'unica punta, il che dimostra un abuso insensato di schiuma per capelli. Reagisce agli eventi o ai commenti con qualche secondo di ritardo, e si trova dietro il bancone della cassa.
Il Signor Nick è il responsabile, 43 anni, basso e tozzo. Ha uno shotgun Defiance sotto la scrivania e sta lavorando nel suo ufficio quando inizia il saccheggio. Il signor Nick cercherà di tendere un agguato ai ladri dalla sua porta e probabilmente si farà uccidere.
Johnny, 17 anni, è il magazziniere. E' dinoccolato e brufoloso, con cortissimi capelli biondi. Indossa un camice Stuffer Shack, ha una passione segreta per Wanda e sta sistemando scatoloni di zuppa nello Scaffale 9.
La Signora Needles, 33 anni, è una donna obesa che si trascina dietro un bambino ed è intenta a spingere un carrello lungo lo Scaffale 11, come si trovasse alla finale del Destructo Derby. Durante il saccheggio si nasconderà dietro al suo carrello e si metterà a strillare come un'ossessa.
Louis Needles, 8 anni, è un monello di strada che farà battute stupide durante il saccheggio.
Timmy Thinners, 29 anni, è molto alto (oltre due metri), ossuto e vestito con abiti malconci di pelle nera. Con i suoi occhi vacui e i lunghi capelli neri scarmigliati ricorda molto Spike, uno dei saccheggiatori. Timmy sta guardando le unità audio nell'Area E.
Jacky e Angle Scatman si trovano vicino allo Scaffale 6 e comprano cibo per animali domestici.
Jacky, 32 anni, è un aspirante re del rock con abiti in pelle bianca e chili di bigiotteria BuonoComeOro. Porta una Walther Palm Pistol in una fondina da spalla.
Angle Scatman, 27 anni, è un'aspirante regina del rock e indossa un completo di pelle nera, con almeno 42 cerniere e drappeggiato con qualcosa come otto metri di pesanti catene in acciaio. Porta nella borsa a tracolla una Beretta Modello 101T. Gli Scatman non inizieranno un conflitto a fuoco e una volta cominciata la sparatoria apriranno il fuoco solo per difendersi.
I Chiller Thriller stanno ispezionando il posto prima di saccheggiarlo. I tre tipi descritti qui di seguito sono già dentro al supermercato per un sopralluogo (per ulteriori informazioni vedi il relativo riquadro).
Slicer Dicer, 22 anni, indossa una giacca corta in stile giapponese. I suoi capelli sono tinti di rosso sangue e tenuti con un codino da samurai in cima alla testa. Porta una lunga sacca sulla spalla, la cui forma suggerisce la presenza di una katana. Si trova presso lo Scaffale 12, e sta dando un'occhiata al materiale per l'igiene personale.
Wendy è una ventitreenne molto sexy, pesantemente truccata, con i capelli all'ultima moda Nova e tinti di blu neon. Indossa uno spolverino sopra un paio di pantaloncini cortissimi e un top con le spalline. Lo spolverino ha un simbolo truce sulla schiena, un teschio con un ghiacciolo insanguinato nell'occhio sinistro. La sua borsa a tracolla contiene un'Ares Predator. Si trova allo Scaffale 8, presso gli espositori Aztex-Mex.
Static è un grosso tizio di 32 anni con una grossa borsa. Indossa sgraziati abiti da lavoro con un giubbotto corazzato coperto da diagrammi di circuiti. I suoi capelli sono bianchissimi e rasati quasi a zero. Le sue tempie sono punteggiate da almeno mezza dozzina di datajack. Static si trova allo Scaffale 2 e discute animatamente con un espositore di latte per olio per motori. Sotto il giubbotto nasconde uno shotgun Defiance.
Infine Sally Tsung, ultima ma non per importanza, è la grande 'equalizzatrice' di questa avventura. Questa affascinante maga con la spada era apparsa nel racconto su KAOS 28 Una Notte in Città e si trova nel negozio per fare uno spuntino veloce. Può aiutare il gruppo dei personaggi, se finiscono nei guai, ma starà alla larga dallo scontro. Usate l'Archetipo del Mago di strada, con il valore di Minaccia del PNG Addestrato. Le sue vere statistiche sono probabilmente migliori di quelle elencate, ma per questo scenario va bene così.
LA MAPPA DELLO STUFFER SHACK
Scaffale 1
Sulla sinistra c'è un espositore chiuso a chiave con chip e CD da acquistare o affittare. Un grosso cartello a metà dello scaffale pubblicizza il più recente chip per simulsenso, La Bella e le Sue Bestie.
Sulla destra ci sono spuntini adatti ai video: bibite, noccioline di soia, Slurpee-doo, Zap-corn e una quantità di merendine confezionate singolarmente.
Scaffale 2
Sulla sinistra ci sono filtri per l'aria, rivelatori di radon, purificatori d'acqua, prodotti Detoxy ('Ripulisci il tuo ossigeno oggi... Fa' un pieno di Detoxy!') e altri prodotti ecologici e antinquinamento.
A destra ci sono prodotti per automobili.
Scaffale 3
A sinistra ci sono i prodotti per il pronto soccorso, insieme a un grosso cartello con la scritta: 'Non aspettare che la sfiga arrivi... Compra il Medikit e sopravvivi!' Ci sono anche medicinali, vitamine e così via.
A destra c'è roba da sgranocchiare assortita: patatine, biscotti, cracker, merendine, caramelle, cioccolata e praline.
Scaffale 4
Sulla sinistra c'è pasta di soia, sughi, salse, tagliatelle e prodotti Cup-O-Soup.
A destra ci sono prodotti da forno come dolci, ciambelle, biscotti, dolcetti e Krak-L-Snap.
Scaffale 5
Contiene un ricco assortimento di spuntini, colazioni e pranzi Nuke & Serve.
Scaffale 6
Sulla sinistra ci sono cibi e prodotti per animali.
Sulla destra ci sono cibi per la colazione come le QuasiUova, il SoiaBacon e cereali freddi (incluse le Bombe di Zucchero MaxiScoppio nei tre popolari gusti: Rosso, Verde e Porpora!).
Scaffale 7
A sinistra c'è caffè di soia, tè e altri infusi, surrogato di cioccolato Koko e bevande varie.
A destra ci sono cestini di frutta e verdura confezionati in plastica e trattati con i raggi gamma per conservarli più a lungo. Sulla confezione c'è una fascetta con l'indicazione di radioattività.
Scaffale 8
Sulla sinistra ci sono dolci e altra roba da sgranocchiare con un micidiale potenziale in carboidrati come Boostergum, SucroZoom e Whomp-Snapper.
Sulla destra si trova la gastronomia Aztex-Mex, dal tipo leggero ('Tranquilla') a quello molto speziato ('Fusione atomica'). La maggior parte dei prodotti porta il logo con la piramide a gradoni dell'Aztechnology.
Scaffale 9
Sulla destra ci sono minestre e stufati, sia surgelati che precotti pronti da scaldare.
Sulla sinistra c'è farina, nutrisoia grezza, additivi per insaporire, krill, proteine vegetali, destrozuccheri e levozuccheri e altri surrogati dello zucchero.
Scaffale 10
Contiene prodotti in plastica usa-e-getta monouso, come vestiti, tovaglie, piccoli mobili, ombrelli e così via.
Scaffale 11
Sulla destra ci sono piccoli utensili, prodotti per la casa, vernici e spray.
Sulla sinistra, contro il muro, ci sono piccoli elettrodomestici come forni a microonde Zaponuke, tostapane Toast-R-Oven, macchine per il caffè e così via.
Scaffale 12
Sulla destra ci sono saponi, detergenti, insetticidi, veleni per scarafaggi, trappole per topi, grosse trappole per topi e così via.
A sinistra ci sono saponi per l'igiene personale, deodoranti, cerotti, fazzolettini, garze e pomate in confezione normale o formato famiglia.
Scaffale 13
Pieno di cibi naturali, garantiti organici al 100% dai territori tribali. Hanno prezzi molto alti e quelli deperibili sono conservati in un congelatore.
Scaffale 14
E' la zona dei surgelati: contiene latte di soia, neocarni, krill crudo, cibo di mare e altri cibi deperibili.
Scaffali 15 e 16
Sono in fase di allestimento. Ci sono grandi pile di barattoli di vernice, stucco, plastica, resine per sigillare e altri materiali a restauro sparsi in po' ovunque.
L'Area A è un piccolo e polveroso espositore di libri e riviste in carta. Ci sono anche due terminali per stampare il NewsFax e una macchina copiatrice HoloQuik.
L'Area B presenta quattro videogiochi in simulsenso (1 nuyen per minuto di gioco. Inserite la vostra barra di credito e applicate gli elettrodi). I titoli del momento sono: Little Mutant Vik Ninja CyberBoy!, Orbital Ninja Death Commando, Ultimate Bike Race Ninja Street Duel e Super Mareno Bros LXXVIII.
L'Area C è la cassa con uno scanner per codici a barre, un terminale registratore di cassa, un recettore per barra di credito e vari espositori da banco.
L'Area D contiene dispensatori automatici per prodotti liquidi e viscosi come Shmoozies, ShakeUp, caffè di soia, Fizzygoo e così via. Ha anche le Delizie Ludivenko, come gli Sloppie-Soy con l'opzione Doppio Spessore.
L'Area E ha un espositore chiuso a chiave con personal computer e prodotti elettronici economici, lettori CD e chip economici, lettori di dati e unità di simulsenso portatili.
L'Area F è l'ufficio del responsabile.
L'Area G è il magazzino. La porta conduce a un vicolo dietro al negozio.
L'Area H è la saletta per i dipendenti con l'orologio per timbrare il cartellino, gli armadietti, un sofà e alcune sedie.
COMINCIA LA SPARATORIA
Una volta che i personaggi sono dentro in cerca di cibarie, lo Stuffer Shack verrà depredato. Dite la verità. Non siete per nulla stupiti? Neanche un pochino?
I saccheggiatori sono una banda in cerca d'emozioni, chiamata Chiller Thriller. Il problema dei saccheggi nel 2053 è l'assenza di contanti; il credito non si può rubare perché nessuno può usare la barra di credito di qualcun altro, perciò i delinquenti rubano cose utili o di valore come cibo, armi o lingotti d'oro.
I Chiller Thriller hanno una gran voglia di riempirsi lo stomaco e si caricheranno di ogni cosa commestibile. Cercheranno anche eventuali oggetti di valore posseduti dai clienti. Non secca loro di dover uccidere o mutilare qualcuno per fare bottino, perché ragionano come psicotici a cui piace da morire mettere i piedi in testa alla gente. Uccidono d'impulso, non si arrendono e combattono finché sono morti o neutralizzati.
Il saccheggio inizia dopo che i personaggi si sono sparsi in giro per il negozio. I Chiller Thriller già dentro (Slicer Dicer, Static e Wendy) segnaleranno a Catcher che il posto è pronto per il 'prelievo'. Gli altri membri della banda saltano fuori dal loro furgone nel parcheggio. Entrando nel negozio, Spike fracassa la centralina di chiamata della PANICBUTTON che si trova all'esterno. Se qualcuno gironzola presso l'ingresso del negozio, Spike lo blocca e gli ordina di entrare alla svelta. Una volta spalancata la porta, i tre saccheggiatori già all'interno estraggono le loro armi e ordinano a tutti di alzare le mani.
Finché non inizia una sparatoria, i Chiller Thriller si comportano con disinvolta brutalità verso chi si trova nel negozio. Se vogliono qualcosa, se la prendono; se qualcuno fa storie, gli sparano. Cercheranno di provocare la gente per farla reagire.
La banda diviene sempre più aggressiva, finché non incontra opposizione. Wendy e Wiley perquisiscono tutte le persone in cerca di preziosi, ma non sceglieranno uno dei personaggi per primo. Dopo di che, cominceranno a fare a pezzi il posto.
Al primo segno di guai, Sally Tsung s'infila nel magazzino (Area G): si trova in quest'avventura solo per 'questioni di sicurezza'!
Se i personaggi non sono in grado di occuparsi di Wiley, Sally si sbarazza dello sciamano dei Chiller Thriller. Finché non l'ha sistemato del tutto, mantiene una Difesa da Incantesimi e aiuta i personaggi che ne hanno bisogno. Una volta che Wiley è fuori combattimento, Sally balza nel magazzino ed esce dalla porta laterale. Se viene inseguita, diventa invisibile. Quando finalmente lo scontro si è concluso, lei se n'è andata da un pezzo.
UN GIRO AL SUPERMERCATO
Un supermercato è un campo di battaglia dinamico: le cose si rompono, i liquidi si versano, sostanze colorate si spargono dappertutto... Se un colpo manca il bersaglio, tirate 1D6 sulla Tabella della Lotta per il Cibo, per vedere che cosa si rompe e che aspetto ha. La cosa imbratta il bersaglio mancato e tutti quelli che si trovano a due metri da lui. Il pavimento nella zona colpita diviene Terreno Difficile.
TABELLA DELLA LOTTA PER IL CIBO
| Tira 1D6 |
Risultato |
| 1 |
Non si rompe niente |
| 2-3 |
Liquido |
| 4 |
Polveroso |
| 5-6 |
Molle |
E' molle tutto quello che si poteva definire cibo prima di essere spappolato da uno shotgun.
Tira un altro 1D6
| Tiro |
Liquido |
Polveroso |
Molle |
| 1 |
Verde e Viscoso |
Fine e Blu |
Denso e Morbido |
| 2 |
Nero e Appiccicaticcio |
Granuloso e Bianco |
Denso e Odoroso |
| 3 |
Limpido e Odoroso |
Polveroso e Rosso |
Un Sacco di Pezzi |
| 4 |
Rosso e Sciropposo |
Spesso e Verde |
Spugnoso e Morbido |
| 5 |
Rosa e Denso |
Saponoso e Blu |
Piccoli Pezzi Duri |
| 6 |
Tira di nuovo |
Tira di nuovo |
Tira di nuovo |
Esempio: Danny Danger salta di lato, mentre il thrill-ganger sbavando gli scarica addosso lo shotgun. (L'arbitro di gioco tira 1D6 e ottiene 3: liquido. Siccome Danny si trova presso lo Scaffale 9, il colpo prende in pieno un ripiano di minestre e stufati.) Lo scaffale pieno di minestre DoggyMoon Apri & Servi esplode in una pioggia densa di... (L'arbitro tira un 1D6 e ottiene 2) ...roba rosso ciliegia, sciropposa che investe in pieno Danny. 'Figlio di un cane Risvegliato!> urla. 'Odio la zuppa di pesce al maraschino!'
RIPULIRE
Non c'è molto da dire una volta finita la sparatoria. I danni materiali sono superiori a qualsiasi gratitudine la Stuffer Shack Inc. possa avere verso i personaggi per aver impedito la rapina. Gli sbirri stanno arrivando e gli shadowrunner di sicuro non sentono il bisogno di spiegare alla Lone Star Security perché si portano addosso tutto quell'arsenale. Le dichiarazioni fatte alla polizia vengono registrate permanentemente ('Qual è il tuo SIN, cittadino?'), il che significa che da queste parti ci sarà 'troppa luce per l'ombra'.
KARMA
Non c'è molto Karma da guadagnare in Lotta per il Cibo. Chiunque sopravviva ottiene 1 punto per essere rimasto vivo. I Chiller Thriller sono però un nemico difficile, che fa guadagnare 1 altro punto. Così, il Karma di Gruppo è 2 punti. Tutto il resto deve venire dalla performance dei singoli personaggi.
I CHILLER THRILLER
1) Lucas 'Catcher' Katcherman, 22 anni, è di altezza e costituzione media, con i capelli modellati in punte di lunghezze e colori diversi. E' il leader dei Chiller Thriller ed è uno psicopatico. Quando non combatte, Catcher mantiene una pericolosa parlantina a raffica su una varietà di soggetti.
Attributi/Abilità: Usate l'Archetipo del Membro di una banda, aggiungendo Riflessi Circuitati +1.
Equipaggiamento: Catcher è armato con uno shotgun Defiance T-250 e porta 3 caricatori di riserva. Ha anche una Ruger Super Warhawk. Indossa un soprabito corazzato con l'emblema dei Chiller Thriller: un teschio il cui occhio sinistro è penetrato da un ghiacciolo insanguinato.
2) Frank 'Slicer Dicer' Pilgrim, 22 anni, alto e muscoloso. Immaginando di essere un moderno samurai, porta i capelli color rosso sangue legati in cima alla testa, proprio come la star di arti marziali del simulsenso, Nicky Saitoh. L'arma preferita da Slicer Dicer è la katana. Non rifiuta mai qualcosa che possa sembrare una sfida personale. Durante il combattimento lancia forti kiai.
Attributi/Abilità: Usate l'Archetipo del Samurai di strada.
Equipaggiamento: L'arsenale di Slicer Dicer comprende la sua katana, un'Ares Predator e 9 shuriken. Indossa un giubbotto corazzato tagliato come una tunica da samurai.
3) Bill 'Static' Pruitt, 32 anni, è robusto come se si fosse trapiantato dei muscoli sintetici; in realtà è un sollevatore di pesi che fa un uso eccessivo di steroidi. Si tratta di un pazzo completo con significativi danni cerebrali, e sta anche perdendo i capelli che tinge di un bianco candido. Static è convinto che numerosi oggetti inanimati siano suoi amici. Gli piace parlare e scherzare con loro.
Attributi/Abilità: Usate l'Archetipo del Membro di una banda. Riducete la Volontà di 2, aumentate la Forza di 2 e Armi da Fuoco di 6. Il cyberware ottico è
inutilizzabile a causa dell'eccessivo uso del circuito Screaming MeeMee. I Rasoi Dermali però funzionano ancora.
Equipaggiamento: Static usa uno shotgun Defiance T-250, con 3 caricatori di riserva, e un Taser Defiance Super Shock. Il suo soprabito corazzato è decorato con numerosi diagrammi dei circuiti che ha nel corpo.
4) Wendy (nessun cognome noto) è una voluttuosa ventitreenne che si considera la 'mamma' della banda. Ha un forte accento CAS e le piace far litigare i membri della banda fra di loro per mettere in pratica il suo senso materno. Il suo attuale 'bravo bambino' è Wiley. Lavoreranno in coppia durante il furto.
Attributi/Abilità: Usate l'Archetipo del Samurai di Strada. Riducete la Forza di 1 e aumentate la Rapidità di 1.
Equipaggiamento: Wendy è armata con un mitra H&K 227 con Adattatore Intelligente esterno. Indossa un soprabito corazzato con l'emblema della banda. I suoi tacchi a spillo rendono ogni superficie Terreno Difficile per lei, con un ulteriore modifica di +5, se prova a correre su un vero Terreno Difficile.
5) Spike (vero nome ed età sconosciuti) assomiglia molto a Timmy Thinners, un ignaro cliente dello Stuffer Shack. A differenza del resto della banda, Spike non ama cacciarsi nei guai e talvolta cerca di convincere gli altri e non diventare troppo violenti. Vuole cibo e bottino, ma preferisce non dover combattere per averli.
Attributi/Abilità: Usate l'Archetipo del Membro di una banda.
Equipaggiamento: Spike ha un'Ares Predator con 3 caricatori di riserva.
6) Willis 'Wiley' Fabrizzi, 19 anni, indossa un lungo soprabito corazzato in sintopelliccia. I suoi capelli bruni e untuosi formano una sorta di alveare di sporco, fango, piume, rametti e piccoli sassi. Una borsa di cuoio strapiena pende dalla sua cintura e tutto il suo corpo è letteralmente ricoperto di feticci. Wiley è uno Sciamano del Coyote. E' un maniaco. Durante il saccheggio resterà attaccato a Wendy, ma la segue arrampicandosi in cima a scaffali ed espositori. Nei momenti di eccitazione, ulula.
Attributi/Abilità: Usate l'Archetipo dello Sciamano di strada. Abbassate Evocazione a 2 e aumentate Incantamento a 6. Ha un totale di 10 punti da spendere per gli incantesimi di combattimento, ma ricordatevi di aggiungere +1 all'Energia dei suoi incantesimi poiché usa Feticci per lanciarli.
Equipaggiamento: Wiley ha 4 feticci monouso per ognuno dei suoi incantesimi e ha una pistola Colt America L36.