di Luigi e Martino Castellani
Quelli che seguono sono tre scenari per Battletech collegati fra loro in cui i Ronin combattono contro la KungsArme di Rasalhague e i loro ex commilitoni della LMUD. Tutti gli scenari sono ambientati nel sistema di Trondheim e intendono simulare i problemi affrontati dalle truppe di entrambe le fazioni per il controllo del sistema: controllo delle comunicazioni, rapporti con le unità mercenarie, ingerenze Kurita.
INTRODUZIONE STORICA
L'anno Ë il 3034, la neonata Libera Repubblica di Rasalhague sta affrontando la prima minaccia alla sua sovranità costituita dai battaglioni ribelli dell'Unione del Drago guidati dal Generale Marcus Kurita e non disposti ad abbandonare l'ex distretto di Rasalhague al nuovo governo (vedi Scaramucce e Complotti, a pag. 15 del volume Introduzione a Battletech). L'escalation militare porterà addirittura all'intervento delle truppe della LMUD al fianco della Repubblica contro quelli che il governo dell'Unione ha proclamato essere Ronin. La rivolta dei Ronin avrà fine nel dicembre 3035 con il ripiego delle ultime unità della LMUD nello spazio Kurita.
UNO: L'ATTACCO DEI RONIN
'Signore crede che attaccheranno davvero?' Il Lojtnant non riusciva a nascondere un certo nervosismo e cercava di tenere dritte le spalle nella divisa nuova della KungsArme. L'Overste Frig Olsen (precedentemente Capitano Frig Olsen del Commonwealth Federato e recentemente riposizionata dall'alto comando sulla frontiera Kurita) si scostÚ con una mano una ciocca di capelli biondissimi e guardo il suo assistente di campo. 'Non ho mai visto un Kurita cedere senza combattere Lojtnant, neanche per un centimetro di terra, figuriamoci per dieci sistemi.' La pioggia fuori dal finestrino della macchina blindata batteva sul campo e sugli hangar disposti sulla strada che portava al centro tattico e strategico della KungsArme su Trondheim. L'olovideo si accese improvvisamente inondando di dati la cabina della macchina. I risultati di un primo attacco a un centro comunicazioni nel continente meridionale scorsero sotto gli occhi del Generale che si andavano facendo ogni momento più cupi. CosÏ improvvisamente com'era iniziata la trasmissione si interruppe. 'Sa una cosa Lojtnant? Ci sono volte in cui vorrei sbagliarmi.'
LA SITUAZIONE
15 marzo 3034. Da due giorni le forze del 20º Regolari di Rasalhague della LMUD sono scomparse nelle giungle equatoriali di Trondheim rifiutando di obbedire all'ordine generale 226 del Gunji no Kanrei Theodore Kurita che richiama le truppe della LMUD all'interno dei nuovi confini dell'Unione del Drago. Lo Sho Sho Messernacht, ricevuti ordini dal Signore della Guerra Ronin Marcus Kurita, a cui ha giurato fedeltà l'intero reggimento, si prepara a lanciare una serie di attacchi preliminari ai sistemi di comunicazione planetaria del nuovo governo su Trondheim.
DISPOSIZIONE
Disporre le due mappe una di fianco all'altra in modo che le colonne 15xx si tocchino. La mappa di sinistra viene detta mappa A, quella di destra mappa B.
DIFENSORE (KUNGSARME)
2º Reggimento Drakons - Compagnia A
Lancia pesante:
Lojtnant David Grohl (P5, T4), Grasshopper
Fanjunkare Katia Belluchnovna (P4, T3), Quickdraw
Kavallerist Sigurd Epafson (P5, T4), Catapult
Kavallerist Hjalmer Siggurson (P6, T5), Dervish
ATTACCANTE (RONIN)
20º Regolari di Rasalhague - Compagnia Shin
Lancia comando:
Tai I Hajime Sorayama, Dragon
Chu I Albrecht Duhrer, Trebuchet
Sho Ko Frank Hitomi, Jenner
Shujin Ideioshi Kotzebue, Jenner
Lancia leggera:
Sho Ko Shinjiro Tanaka, Jenner
Shujin John Carter, Jenner
Shujin Holger Nilsen, Jenner
Shujin Rutger Olgerson, Jenner
Tutti i piloti Ronin hanno Pilotare 5 e Tiro 4.
SPIEGAMENTO
Il difensore schiera per primo nella mappa B, puÚ disporre liberamente i Mech. L'attaccante deve disporre i suoi Mech sulla linea 01xx della mappa A.
REGOLE SPECIALI
Nell'esagono 1203 della mappa B si trova il centro comunicazioni che i Ronin sono venuti a distruggere, la presenza del centro comunicazioni fa si che traversare l'esagono costi cinque punti movimento e richiede un test di Pilotare a +5 per non cadere. Traversare l'esagono infligge al centro comunicazioni un numero di danni pari a quelli inferti da un pugno, e infligge al Mech un danno per ogni dieci che il palazzo puÚ ancora assorbire (oltre a quelli per eventuali cadute). All'inizio della partita il centro comunicazioni puÚ assorbire 120 danni.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Il Ronin deve riuscire a distruggere il centro comunicazioni mentre la KungsArme deve impedirlo. Il Ronin fa un punto per ogni dieci danni inflitti al centro comunicazioni, la KungsArme fa un punto e mezzo per ogni Jenner distrutto o comunque incapace di uscire dalla mappa e due punti per il Dragon o il Trebuchet. Lo scenario termina quando l'ultimo Mech dei Ronin in grado di muoversi esce dalla mappa. I Ronin devono obbligatoriamente uscire dal lato della mappa da cui sono entrati. Per conoscere il livello di vittoria conseguito sottraete il risultato più basso da quello più alto e leggete la seguente tabella:
| MARGINE |
ESITO |
| da 0 a +1 |
Pareggio |
| da +2 a +3 |
Vittoria marginale |
| da +4 a +6 |
Vittoria decisiva |
| da +7 in su |
Smettetela di rubare caramelle ai bambini |
DUE: LA REPUBBLICA DI RASALHAGUE AL CONTRATTACCO
Il Cyclop avanzava pesantemente nella giungla equatoriale e la testa del Generale di Brigata Diedre Messernacht stava scoppiando per la tensione. Avrebbe voluto una sigaretta e odiava quella giungla. Infida, ecco cos'era; se avesse avuto un nemico a cento metri non sarebbe riuscita a vederlo anche se l'IFF si fosse messo a ragliare come un asino. Il che era ciÚ che stava puntualmente facendo da circa dieci minuti. Improvvisamente il groviglio di alberi e liane alla destra del Cyclop esplose in un bagliore di fiamme e raggi laser. Lo HUD della cabina si illuminÚ come un albero di natale mentre inquadrava il Grasshopper seminascosto sulla sinistra. Il rinculo non fece spostare il Cyclop neanche di un millimetro mentre apriva il fuoco in risposta, una gragnola di piombo rovente e missili impattÚ sul torace del Grasshopper mandandolo a sparire gambe all'aria fra gli alberi plurisecolari. Diedre spinse al massimo la manetta del suo titano d'acciaio caricando il Mech nemico che stava per rialzarsi. Le settanta tonnellate di leghe e miomeri volarono per aria come una bambola di stracci per alcuni secondi, poi caddero a terra con uno schianto assordante. Quando Diedre fu sicura che il nemico non si sarebbe più mosso spinse il Cyclop nella giungla accompagnata dalla sinistra colonna sonora dell'IFF.
LA SITUAZIONE
21 aprile 3034. La KungsArme rinforzata con unità mercenarie dopo poco più di un mese di scontri con le truppe Ronin Ë riuscita a respingerne gli assalti e si prepara a lanciare l'operazione Berserker, manovra tesa a colpire la base centrale dei Ronin nel continente di Sleipnir e nascosta dalle foltissime giungle. Accompagnata da una unità mercenaria, una lancia pesante del 2º Reggimento Drakons raggiunse per prima la base ingaggiando con i Ronin una feroce battaglia.
DISPOSIZIONE
Tutti gli esagoni di Terreno Aperto vengono considerati Bosco Rado e tutti gli esagoni di Bosco Rado vengono considerati Bosco Fitto. Disporre le mappe con le colonne 01xx a contatto fra di loro. La mappa di sinistra viene disposta a testa in gi? ed Ë denominata mappa A, l'altra è la mappa B. Gli esagoni di lago della mappa A sono considerati invece come esagoni di cemento componenti la base dei Ronin.
DIFENSORE (RONIN)
20º Regolari di Rasalhague - Compagnia Oni
Lancia comando:
Sho Sho Diedre Messernacht (P4, T3), Cyclop
Tai I Amuro Kobayashi (P4, T3), Catapult
Shujin Taragi Kitabake (P5, T4), Jaegermech
Shujin Hiro Nagatev (P5, T4), Hunchback
Lancia leggera:
Chu I Yorito O'Hara (P5, T4), Trebuchet
Sho Ko Mary Poole (P5, T4), Whitworth
Shujin Robert Smith (P5, T4), Panther
Shujin Michiko Noruki (P5, T4), Panther
ATTACCANTE (KUNGSARME E MERCENARI)
2º Reggimento Drakons
Lancia pesante:
Overste Lojtnant Karl Gustav Nielssen (P4, T3), Grasshopper
Fanjunkare Brigid Sorensen (P4, T3), Quickdraw
Kavallerist Paul Kruger (P4, T3), Dragon
Kavallerist Sigurd Dohna (P4, T3), Dragon
'Cacciatori di Teste'
Lancia mercenaria:
Capitano Stefano Maccari (P5, T4), Vindicator
Mechwarrior Andrea Herzog (P5, T4), Enforcer
Mechwarrior Georgios Ioridis (P5, T4), HermesII
Mechwarrior Denise Marchand (P5, T4), HermesII
SPIEGAMENTO
I Mech dei Ronin vengono schierati per primi, possono essere posizionati liberamente su tutta la mappa A e tra le colonne 01xx e08xx della mappa B. L'attaccante viene schierato sulla colonna 15xx della mappa B.
REGOLE SPECIALI
L'unità mercenaria dell'attaccante è sotto contratto specifico: una volta completata la missione assegnatale l'unità mercenaria si dichiara neutrale e smette di combattere, rispondendo al fuoco solo se attaccati. La missione è l'occupazione della base Ronin. La base Ronin si considera occupata solo se ci sono almeno due Mech dell'attaccante nella base e nessun Mech Ronin si trova in essa. I Mech mercenari che si trovano nella base la difenderanno se attaccati e sono considerati unità dell'attaccante ai fini del calcolo dei punti vittoria.
CONDIZIONI DI VITTORIA
L'attaccante ottiene 15 punti per la conquista della base e 1 punto per ogni Mech Ronin distrutto. Il Ronin ottiene 1 punto per ogni turno in cui controlla la base; se la base viene occupata dall'attaccante il Ronin deve restare sulla mappa per un minimo di altri 5 turni e per un massimo di altri 7 turni; durante questo periodo ottiene 1 punto per ogni Mech nemico distrutto (mercenari inclusi). Tutti i Mech Ronin presenti sulla mappa all'inizio dell'ottavo turno dalla caduta della base sono considerati distrutti. Lo scenario finisce con l'inizio dell'ottavo turno dalla presa della base. I Ronin devono uscire dalla colonna 15xx della mappa A. Per conoscere il livello di vittoria conseguito sottraete il risultato più basso da quello più alto e leggete la seguente tabella:
| MARGINE |
ESITO |
| da 0 a +2 |
Pareggio |
| da +3 a +6 |
Vittoria marginale |
| da +7 a +12 |
Vittoria decisiva |
| da +13 in su |
Smettetela di rubare caramelle ai bambini |
TRE: L'ARTIGLIO DEL DRAGO
Il Sho Sa McNamara abbasso lo sguardo su Trondheim: il grosso pianeta vulcanico era una pallina da golf grigia di fuliggine sul campo di proiezione olografico. Si voltÚ a guardare il Dai I Wakanabe intento a controllare le ultime procedure di distacco dalla Jumpship. Per un attimo ripensÚ a tutte le campagne che avevano affrontato assieme contro i Lirani. Il simbolo della Legione di An Ting sulle loro divise era segnato da anni di guerra onorevolmente combattuta. 'Non c'è onore in tutto questo, Hoshino.' Wakanabe Hoshino alzÚ uno sguardo triste dai calcolatori e rimase in silenzio a guardare l'ologramma. La sua espressione si indurÏ. 'Anche se sono stati nostri fratelli di armi oggi sono solo Ronin, e anche se sono individui senza onore dobbiamo obbedire per salvare il nostro.' Con un gesto al suo primo ufficiale, Wakanabe diede l'ordine di sganciare. Con un rumore di tubature che vengono piegate il primo battaglione della II Legione di An Ting si sganciÚ dalla Jumpship e iniziÚ la caduta libera verso Trondheim e un amaro dovere.
LA SITUAZIONE
28 giugno 3034. Trondheim, continente Sleipnir, valli dell'Occhio di Surtur. I Ronin del 20º Regolari di Rasalhague erano stati man mano respinti nelle zone più impervie di Sleipnir, la continua pressione esercitata dalla KungsArme con l'appoggio di varie unità mercenarie aveva usurato le loro forze, ma le valli dell'Occhio di Surtur, l'immenso vulcano attivo che dominava le regioni centrali di Sleipnir, costituivano una fortezza naturale praticamente inespugnabile. Sfruttando la crisi della KungsArme dovuta allo scadere di numerosi contratti di unità mercenarie, peraltro mal negoziati dal governo della Repubblica, il generale di brigata Messernacht progettÚ lo sfondamento delle linee della KungsArme. L'attacco dei Ronin fece arretrare i reparti della KungsArme e minacciÚ di sfondare il fronte in più punti, ma proprio nel momento in cui iniziava l'attacco, navi da sbarco Kurita entravano nell'orbita di Trondheim portando a bordo la II Legione di An Ting, che si lanciÚ rapidamente nella mischia per rinforzare le linee del 2º Reggimento Drakons.
DISPOSIZIONE
Le due mappe vanno disposte entrambe con la scritta Battletech verso il basso; la mappa di sinistra è la mappa A e la mappa di destra la mappa B. Gli esagoni di acqua vengono considerati come esagoni di collina con una altezza in quote pari al livello di profondità segnato sulla mappa.
ATTACCANTE (RONIN)
20º Regolari di Rasalhague - Compagnia Kami
Lancia comando:
Sho Sho Diedre Messernacht (P4, T3), Cyclop
Chu Sa Taichi Konoye (P4, T3), Dragon
Kashira Ukyo Tanaka (P5, T4), Quickdraw
Kashira Takashi Katayama (P5, T4), Quickdraw
Lancia supporto:
Chu I Charles Collins (P5, T4), Hunchback
Sho Ko Andrew Robinson (P5, T4), Jaegermech
Shujin Kurt Loeb (P5, T4), Trebuchet
Shujin Ahmed el-Railad (P5, T4), Trebuchet
Lancia leggera:
Chu I Werner Ling (P5, T4), Whitworth
Sho Ko Theodore Simmons (P5, T4),Whitworth
Shujin Toshiro Suza (P5, T4), Jenner
Shujin Arinori Yadoya (P5, T4), Jenner
DIFENSORE (KUNGSARME E LMUD)
2º Reggimento Drakons - Quartier Generale
Lancia comando:
Overste Frig Olsen (P4, T3), Zeus
Kapten Ragnar Hilborg (P4, T3), Awesome
Kavallerist Peter Renskold (P4, T4), Grasshopper
Kavallerist Erik Loesund (P5, T4), Catapult
Lancia scorta:
Lojtnant Leif Erikson (P4, T3), Hunchback
Fanjunkare Sigrid Wagner (P4, T4), Assassin
Kavallerist Nils Friedleif (P5, T4), Panther
Kavallerist Vignar Geirmund (P5, T4), Commando
1º Battaglione II Legione di An Ting
Lancia comando:
Cho Sa Sean McNamara (P4, T3), Atlas
Sho ko Fujimori Hideguchi (P4, T4), Catapult
Shujin Becho Riorinin (P5, T4), Dragon
Shujin Lucas Kikori (P5, T4), Dragon
SPIEGAMENTO
Si seguono le normali regole di schieramento con le seguenti eccezioni: la Lancia Comando della Legione di An Ting entra dalla colonna 01xx della mappa A all'inizio del 6º turno. Le rimanenti unità del difensore vengono schierate all'inizio della partita tra le colonne 01xx e 08xx della mappa A. Le unita Ronin vengono schierate all'inizio della partita tra le colonne 12xx e 15xx della mappa B.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Ciascun giocatore ottiene un punto vittoria per ogni Mech distrutto. Per conoscere il livello di vittoria conseguito sottraete il risultato più basso da quello più alto e leggete la seguente tabella:
| MARGINE |
ESITO |
| da 0 a +1 |
Pareggio |
| da +2 a +3 |
Vittoria marginale |
| da +4 a +6 |
Vittoria decisiva |
| da +7 in su |
Smettetela di rubare caramelle ai bambini |