di Cosimo Lorenzo Pancini
Un insolito contratto e degli strani bersagli metteranno alla prova tutta la vostra abilità nell'arte dell'assassinio.
Per questo scenario di Killer/Vampiri servono due arbitri, due vittime e un sacco di giocatori pazzi (ma non molto tempo libero).
Questo scenario è stato inventato per rendere possibile una partita di Killer incrociata con l'atmosfera di Vampiri, piuttosto prolungata nel tempo, a orari stabiliti e che coinvolga un numero abbastanza ampio di persone (sono perfetti quindi luoghi di ritrovo come club o negozi di giochi). Inoltre, è stato concepito in modo che ci sia una storia di fondo che premia gli omicidi 'pensati' rispetto alle pistolettate ad acqua gratuite.
Solo i GM devono leggere il seguito dell'articolo, che contiene informazioni riservate. La conoscenza del background contenuto in Vampiri è utile (per i GM), ma non indispensabile.
LA STORIA
Un giorno, il vampiro Zacharias ha ricevuto la visita del suo Sire, Ephraim. Da forse trent'anni Zacharias non vedeva il vecchio Nosferatu, e ha intanto approfittato della libertà concessagli dal caso per costruirsi una fedele rete di servitori, contatti e Vene nella città. Ma, soprattutto, ha Abbracciato due mortali, creando all'insaputa del suo Sire due nuovi Fratelli. Quando Ephraim è venuto a conoscenza di questo fatto, non si è infuriato, ma ha cominciato a insinuare che i due mortali non fossero degni della loro trasformazione in vampiri. Nella discussione, Ephraim è giunto ad affermare che anche dei semplici mortali potevano eliminare i due nuovi seguaci di Zacharias, il quale ha per ripicca spergiurato sull'affidabilità e il valore dei suoi protetti. Così, la discussione si è fatta scommessa: Ephraim avrebbe assoldato dei killer mortali per cercare di eliminare i due giovani vampiri e, se loro fossero sopravvissuti per un mese, solo allora avrebbe dichiarato i due degni di considerazione.
Sul piatto della scommessa c'era una sola moneta d'argento, ma anche, ed entrambi lo sapevano, il futuro del legame tra i due...
IL CONTRATTO
I due GM assumono i ruoli di Ephraim e di Zacharias. Due giocatori, scelti tra quelli più scaltri o con maggior tempo a disposizione, interpretano i due Fratelli seguaci di Zacharias. Essi devono essere tenuti all'oscuro delle modalità della scommessa: il loro Sire li avrà soltanto avvertiti di un qualche pericolo per la loro vita. Tutti gli altri giocatori sono umani normali, e dovranno essere contattati dal GM che interpreta Ephraim. Ai giocatori contattati da Ephraim dovrà essere tenuta nascosta la natura di tutti i vampiri implicati nella storia: apparentemente la partita implica semplicemente l'uccisione di due vittime un po' particolari. L'ambientazione vi permette però alcune 'finezze'. Innanzitutto si può ipotizzare che le due vittime frequentino solo determinati posti, e che solo quelli siano ammessi come aree di gioco: per esempio, si potrebbe trattare del luogo di lavoro, o di studio, dei due giocatori. In questo modo è necessario per i killer stabilire piani precisi e discreti; volendo si può espressamente richiedere nel Contratto che l'omicidio avvenga nel modo meno evidente possibile, sì da coprire al meglio le tracce degli assassini e soprattutto del mandante (cioè Ephraim, che non ha nessun interesse a rischiare l'incolumità per questa stupida storia!).
Quindi lo scenario si propone all'inizio come una semplice caccia all'uomo: i due vampiri hanno il vantaggio dei loro Poteri (vedi dopo) che gli permetteranno la sopravvivenza ai primi, più maldestri attacchi, ma i killer più astuti si renderanno ben presto conto della natura delle loro vittime e cominceranno a ricorrere ad armi meno ortodosse ma più efficaci...
I GIOCATORI
Il GM che interpreta Ephraim dovrebbe distribuire o far trovare ai potenziali giocatori un biglietto del tipo: 'Vuoi guadagnare? Allora telefona a questo numero'; il contatto con i killer dovrebbe quindi essere essenzialmente telefonico e, se possibile, dovrebbero essere utilizzati degli intermediari (se volete un tocco di drammaticità, dovreste incontrare i killer solo lontano dai raggi solari!). I giocatori dovrebbero essere incoraggiati a usare armi non convenzionali: in generale, le armi da fuoco dovrebbero essere sconsigliate, a favore di bombe, veleni e piani contorti. Se i giocatori non conoscono i due vampiri, Ephraim potrà dare loro semplicemente delle foto e delle vaghe indicazioni sull'indirizzo e sul modo di rintracciare le vittime. Tutto questo dovrebbe far sì che i tempi della partita non si esauriscano in pochi giorni: localizzare le vittime potrebbe già essere divertente, e secondariamente bisognerà attenersi agli orari fissati dal Contratto (possiamo assumere che i due vampiri, al di fuori di tali orari, siano a riposare nelle loro bare...); infine i killer dovranno rendere conto dei loro piani di omicidio a Ephraim, che fungerà da supervisore.
Ma la sorpresa più interessante per i giocatori verrà dal fatto di rivedere le loro vittime, il giorno dopo qualche attentato dinamitardo o l'ingestione di cianuro, completamente illese! Solo allora i killer cominceranno a sospettare qualcosa: se si rivolgeranno a Ephraim, lui potrà fare dichiarazioni vaghe sui Poteri delle due vittime, lasciando intuire la natura vampiresca dei due. I killer dovrebbero giungere alla conclusione che Ephraim è un cacciatore di vampiri, che per paura o debolezza ha deciso di impiegare dei mercenari per eliminare i due non-morti.
I POTERI
Le due vittime dovrebbero essere all'inizio della partita all'oscuro di quasi tutto, anche se, naturalmente, dovrebbero essere informate della loro natura vampiresca; il loro contatto sarà sempre il GM che interpreta Zacharias, che i due conosceranno come loro Sire. Zacharias sarà molto esplicito con i due affinché venga rispettata la Masquerade, la legge non scritta dei Figli dell'Ombra che li obbliga a tenere nascosta la loro vera natura agli occhi degli umani: così saranno vietate, se non in condizioni di estremo pericolo, tutte le manifestazioni dei Poteri dei due vampiri. Quando, nel corso della partita, i due si renderanno conto che i loro avversari hanno scoperto la loro vera identità, allora potranno impiegare, con discrezione, i seguenti Poteri:
Potere di Allontanamento (una volta al giorno per vampiro). Se i vampiri individuano un presunto killer, possono cercare di influenzarlo affinché egli li lasci in pace: per fare questo consegneranno al killer un biglietto nel quale è scritta la seguente frase: 'Improvvisamente, senti la necessità di allontanarti da me... Non potrai più cercare di uccidermi per tutto il giorno.' I killer che riceveranno il biglietto saranno costretti, appunto, a un giorno di inattività; se non fossero ancora al corrente della natura vampiresca delle vittime, potranno telefonare al GM per maggiori informazioni: egli ribadirà quanto scritto nel messaggio, cioè che il killer, per motivi inspiegabili, si sente costretto a restare lontano dalla vittima per un'intera giornata. Naturalmente, il biglietto rappresenta un meccanismo di gioco e non è una prova di qualcosa di definito nello scenario: i giocatori parleranno al GM di un biglietto, ma fra loro, in quanto personaggi, dovranno parlare di 'sensazioni particolari' o 'pulsioni incontrollabili'.
Potere di Comando (due volte la settimana per vampiro). Con un meccanismo analogo al precedente, i vampiri possono cercare di influenzare uno dei killer affinché ne uccida un altro (o più). I vampiri dovranno consegnare al killer un biglietto con scritto: 'Inspiegabilmente, ti senti profondamente convinto della mia innocenza: capisci che devi eliminare tutti coloro che cercano di uccidermi. Puoi contattare il GM per maggiori informazioni.'
Naturalmente, se i killer contatteranno il GM, questi non potrà rivelare loro nient'altro che la necessità di obbedire all'ordine per 24 ore. Il giocatore 'influenzato' sarà obbligato, quindi, a proteggere per un'intera giornata di gioco la propria vittima. E' chiaro però che questo Potere è più pericoloso del precedente per i vampiri, in quanto allo scadere del tempo il killer ritornerà capace di controllare le proprie azioni, e avrà anche intuito di più sulla natura dell'avversario... All'inizio della partita, Zacharias dovrebbe imporre ai vampiri di utilizzare il meno possibile questo Potere, insieme a quello seguente.
Vampirismo (una volta sola per vampiro in tutta la partita). Se proprio i vampiri si trovano in difficoltà eccessiva, possono decidere di vampirizzare uno dei killer; potranno però fare ciò solamente una volta a testa in tutta la partita. Se si troveranno soli con il killer, potranno comunicargli semplicemente di averlo vampirizzato, spiegandogli la situazione (almeno quello che ne sanno loro...). A questo punto, lo scopo del giocatore vampirizzato sarà quello di combattere gli altri killer; egli subirà però tutte le limitazioni descritte nel paragrafo seguente.
LE DEBOLEZZE
I giocatori vampiri saranno costretti a non esporsi alla luce solare o, quantomeno, a portare occhiali da sole se lo devono fare per forza (l'appropriarsi degli occhiali da sole potrebbe essere una buona tecnica di assassinio!). Si considerano effettive, nei limiti del possibile e del giocabile, tutte le debolezze classiche dei vampiri, quali l'ipersensibilità all'aglio, al fuoco, all'acqua corrente, ecc. (per maggiori informazioni potete riferirvi al Dossier di KAOS 1.2 dedicato ai Figli dell'Ombra, N.d.R.). D'altro canto, i vampiri avranno tutte le invulnerabilità del caso: sarà praticamente impossibile, per esempio, ucciderli con il veleno o con le bombe e sarà necessario quindi elaborare piani più efficaci.
Per ogni contestazione, i giocatori dovrebbero riferirsi ai GM; inoltre, per evitare problemi, sarebbe consigliabile, come già detto, che Ephraim fosse a conoscenza in anticipo dei piani omicidi, in modo da sapere subito se essi potranno avere o meno effetti letali sui vampiri. Parimenti, questi ultimi dovranno riferirsi a Zacharias per ogni utilizzo dei propri Poteri o per stabilire di preciso la propria vulnerabilità (come comportarsi di fronte agli specchi, in presenza di una collana d'aglio, se minacciati con un crocefisso, e così via). Sarà compito dei GM fare in modo che la partita sia la più equilibrata possibile: il primo colpo di scena, cioè la rivelazione della vera natura delle vittime, dovrebbe rendere il gioco interessante fino a quando ci sarà la seconda sorpresa, ovvero quando i vampiri scopriranno della scommessa.
GLI SPARGIMENTI DI SANGUE
I vampiri, se pensano di essere in pericolo, potranno utilizzare, oltre ai propri Poteri, anche le armi (più o meno convenzionali) per eliminare i killer. Naturalmente, il fatto di non sapere di preciso quali siano i killer darà un po' di 'suspense' alla situazione, poiché i killer, essendo molto più 'sensibili' dei vampiri a piombo e dinamite, si suppone che eviteranno, per quanto possibile, di farsi notare; così sarà sempre un problema, per i giocatori vampiri, stabilire se qualcuno sia o meno un killer, rischiando casomai, con azioni avventate, di coinvolgere un astante... D'altro canto, se un vampiro sorprende qualcuno mentre gli sta sistemando una bomba sotto il naso, può tirare fuori la pistola e sparargli. E avrà fatto bene. Dopotutto, esiste la legittima difesa, no?
GLI SVILUPPI
1) I vampiri, se sono all'oscuro di tutto, potrebbero cercare di giungere, recuperando i biglietti 'Vuoi guadagnare? Allora telefona a questo numero', al mandante dei loro killer. Attraverso Ephraim, potrebbero poi essere in grado di giungere a Zacharias e di capire in quale razza di pasticcio si sono cacciati. Questo è uno sviluppo interessante e potrebbe sfociare direttamente in uno scenario di gioco di ruolo dal vivo che segue le regole di Mind's Eye Theatre: The Masquerade.
2) Se la situazione si rende insostenibile per i suoi protetti, Zacharias potrebbe intervenire in prima persona per assoldare delle 'guardie del corpo' per i vampiri.
3) Ephraim potrebbe decidere di intervenire direttamente per sistemare la faccenda: ci sarebbe allora uno scontro tra non-morti piuttosto divertente da giocare, ma molto pericoloso per tutti i killer umani che vi si trovino nel mezzo...
UNA NOTA
I giocatori 'uccisi' vanno considerati eliminati dalla partita. Solamente i vampiri, in virtù della loro natura speciale, potranno sopravvivere a più attacchi apparentemente letali, fino a quando i piani dei killer non faranno leva sulle debolezze degli stessi: se a quel punto sarà stato concordato con il GM che un determinato piano è letale per i non-morti, allora anche per loro non ci sarà più nulla da fare.
I PUNTEGGI
Per i vampiri
Sopravvivere alla prima settimana di gioco: 5 punti.
Dopo la prima settimana, per ogni giorno successivo 1 punto.
Per ogni settimana passata senza impiegare Poteri vampireschi: 10 punti.
Per ogni killer sorpreso sul fatto e ucciso in modo plateale: 5 punti.
Per ogni killer sorpreso sul fatto e ucciso in modo subdolo (nessun cadavere, o cadavere irriconoscibile): 10 punti.
Per ogni killer identificato e ucciso senza lasciar tracce e senza che si tratti di legittima difesa 15 punti
Per ogni astante ucciso per sbaglio (oltre alla figuraccia): -10 punti.
Per aver utilizzato Poteri vampireschi in pubblico: da -5 a -15 punti.
Per i killer
Per il primo piano portato a termine, che non tenga conto della natura vampiresca delle vittime (quindi inefficace): 10 punti.
Per la scoperta della natura delle vittime (solo al primo killer): 5 punti.
Per l'uccisione di un vampiro: 20 punti.
Per ogni piano avventato che comporti spargimento di sangue inutile: -10 punti.
Per l'uccisione di ogni killer asservito ai vampiri: 5 punti.
Per l'uccisione di ogni killer vampirizzato: 15 punti.
Per i killer vampirizzati o asserviti ai vampiri
Per ogni killer ucciso in modo plateale: 5 punti.
Per ogni killer ucciso in modo subdolo (nessun cadavere, o cadavere irriconoscibile): 15 punti.
Per buon gioco di ruolo nella parte: 5 punti.
Per chi rivela tutto, o mostra i biglietti ad altri killer: -10 punti.