FUCILIERI IN CACCIA
Uno scenario di ispirazione napoleonica per
TIME WARRIORS
di Massimiliano Roveri
- Il Background
Questo scenario si ispira alla situazione delle truppe francesi in Spagna nel 1813: Napoleone è lontano ed il controllo della Penisola Iberica è già sostanzialmente perduto. Le truppe francesi di Giuseppe Bonaparte si ritirano verso i Pirenei, verso la Francia. La salvezza sarà ottenuta a caro prezzo: la battaglia di Vitoria vede una grande... vittoria di Wellington.
Il nostro scenario simula una schermaglia tra un'unità francese di artiglieria della Guardia in difficoltà, protetta da un'unità di fanteria, ed i tostissimi fucilieri del 95°, fonte di ispirazione degli Orchetti di Flintloque.
- Lo Scenario
Come se non andassero già abbastanza male, per la nostra unità di artiglieri della Guardia le cose si stanno mettendo ancora peggio: l'asse delle ruote del cassone del loro pesantissimo (quasi due tonnellate) cannone da dodici libbre si è spezzato e l'unità ha perso contatto con il grosso dell'esercito in ritirata verso la strada per Irun. A protezione degli artiglieri, che si stanno prodigando per riparare il cassone al più presto, soltanto un plotone di fanteria della Guardia. Mentre un vento arido spazza la polvere della strada, rendendo ancora più difficile il lavoro, dalle brulle colline che affiancano la strada verso Vitoria e quindi per la Francia, spuntano le uniformi verdi dei Rifles...
- Lo Schieramento
Giocate su una zona rettangolare di circa 2x1 metri, i lati lunghi sono il nord e il sud.
la zona nord-est è una collina scoscesa: conta come 'Terreno molto difficile'. Tutta la zona rappresentata, escluso la strada, che la attraversa, è ricoperta da una sterpaglia, che costituisce 'Terreno difficile' per il quale si applicano i consueti modificatori; qualche alberello o roccia può dare ad una miniatura una copertura equivalente a 'Copertura Leggera'.
Il giocatore francese può schierare i fanti su tutto il lato occidentale della zona di gioco, ma comunque entro un terzo dell'estensione totale della mappa spessa (quindi entro circa 65 cmt su un tavolo di gioco di due metri).
Gli artiglieri devono essere inizialmente tutti posizionati nelle vicinanze del cassone del cannone (che è sulla strada), entro un raggio di 12 (10) cmt. Almeno metà di essi deve, con un'azione di fuoco da fermo, lavorare alle riparazioni.
Il cassone deve essere piazzato sulla strada, dal lato occidentale. Il cassone non può attraversare un terreno Molto Difficile e, fuori dalla strada, sarà su Terreno Difficile. Il giocatore inglese può schierare i suoi uomini sul lato orientale della strada, sul lato meridionale entro 65 cmt (seguendo l'esempio precedente) dal lato orientale e sulla collina scoscesa sul lato settentrionale, ma comunque ad una distanza minima dal più vicino soldato francese di almeno cinquanta centimetri.
- Soldatini o miniature?
Per giocare questa partita abbiamo utilizzato una scatola di soldatini Revell (ottimi) dei Rifles, e due scatole della Esci per i Francesi (di qualità sufficiente).
È abbastanza facile trovare i soldatini in piombo necessari per giocare questo scenario ma comunque in scala 1/72, lo è meno trovarli in scala 1/25 (e comunque, per chi è abituato ai 25 millimetri Fantasy, queste figurine 'gracili' sono spesso deludenti).
NOTA: le misure tra parentesi sono per la scala 1/72

- L'Artiglieria della Guardia - Francia
Questa unità sarà soprattutto impegnata a rimettere in sesto il cassone e difenderlo. Gli artiglieri non sono dotati di armi da fuoco. Sono tutti armati di:
Spada, 2DA
- Tenente D'Erlon, Comandante:
DM 2, DT 3, DIF 3, MOR 9 MOV 16 (14)
- Artiglieri della Guardia (9 individui):
DM 2, DT 3, DIF 3, MOR 5 MOV 16 (14)
Il cassone è trainato da 6 cavalli. La riparazione sarà completata in 1d6+3 turni (questo tiro sarà il primo atto della partita). La velocità del cassone è di 28 (24) cm. Almeno la metà degli artiglieri deve continuatamente lavorare al cassone, con un'azione di Tiro da fermo, per le riparazioni. Per ogni tre artiglieri in meno che lavorano al cassone, perché uccisi o impegnati in combattimento o comunque costretti ad abbandonare il lavoro, il tempo necessario per la riparazione aumenta di 1 turno. Per ogni tre artiglieri in più, il tempo per la riparazione diminuisce di un turno, ma comunque non più di nove artiglieri possono affollarsi attorno al cassone. Se gli Artiglieri si vedono perduti, possono decidere di rendere inservibile il cannone, con un'azione di tiro da fermo di almeno due soldati adiacenti al cannone. Per ogni cavallo eventualmente ucciso, la velocità del cassone diminuisce di 1/6. I cavalli avranno, ai fini della determinazione dei DB, un ordine di Movimento o di Corsa o, mentre si lavora al cassone, un Tiro da fermo. Lo stesso ordine vale per tutti i cavalli. Il cassone non può muoversi se almeno un artigliere non prende il controllo dei cavalli.
- La Fanteria della Guardia - Francia
Questa unità ha il compito di proteggere gli artiglieri nella loro ritirata. Il loro moschetto è un'arma mediocre, ma più veloce da ricaricare del fucile Baker. I Fanti sono tutti armati di:
Spada, 2DA
Moschetto, Gittata 30 (26) cm, 1 DA
Baionetta, 1 DA
- Tenente Gauthier, Comandante:
DM 3, DT 3, DIF 3, MOR 9 MOV 16 (14)
- Fanti di Linea della Guardia (15 individui):
DM 3, DT 3, DIF 3, MOR 8 MOV 16 (14)
Nota: ricarica del moschetto
il moschetto può tirare ad ogni turno, a meno che un'unità non venga coinvolta in mischia, o non sia in rotta.
- 95° Rifles - Inghilterra
in quanto truppe leggere addestrate specificamente per il combattimento di schermaglia, la loro coerenza d'unità è di 7 cm e non 5 (6 e non 4 per 1/72). Tutti i Rifles sono armati di:
Spada, 2DA
Fucile, Gittata 40 (34) cm, 2 DA
Baionetta, 1 DA
- Tenente Sharpe, Comandante:
DM 2, DT 3, DIF 3, MOR 11 MOV 14 (12)
- Primo Plotone Prima Compagnia 95th Rifles (19 individui):
DM 2, DT 3, DIF 3, MOR 9 MOV 14 (12)
Nota: fucili scarichi e coerenza dell'Unità
Il fucile Baker di cui sono dotati I Rifles ha bisogno di un turno per essere ricaricato, per ricaricarlo occorre un ordine di Tiro da Fermo o di Copertura. Durante la partita può accadere che soltanto alcuni individui appartenenti ad un'unità abbiano un bersaglio cui tirare; in questo caso, il giocatore deve dichiarare se divide l'unità, scaricando soltanto parte dei fucili, oppure se, mantenendo la coerenza dell'unità, considera che tutti gli individui appartenenti ad essa abbiano comunque sparato.
- Ordini per le forze francesi
Artiglieri: riparare il cassone il più velocemente possibile, attraversare la mappa uscendo dal lato orientale.
Fanti: proteggere a qualsiasi costo il passaggio del cassone.
- Ordini per le forze inglesi
Impedire il passaggio del cassone, preferibilmente impadronendosi del pezzo d'artiglieria.
- Condizioni di Vittoria
Vittoria completa francese: il cannone non danneggiato esce dal lato orientale della mappa, con perdite totali inferiori o uguali al 50%.
Vittoria minore francese: il cannone non danneggiato esce dal lato orientale della mappa, con perdite totali superiori al 50%.
Vittoria minore inglese: il cannone, reso però inutilizzabile, non riesce ad uscire dal lato orientale della mappa.
Vittoria completa inglese: i Rifles si impadroniscono del cannone prima che gli artiglieri riescano eventualmente a danneggiarlo. La partita finisce se gli Inglesi riescono a trasportare il cassone oltre il lato occidentale della mappa (se il cassone non era stato riparato, devono continuare a ripararlo prima di poterlo muovere).
- Varianti allo scenario
Se avete un bel 'tavolone' per giocare, potreste inserire nella battaglia una unità di cavalleria leggera francese (ad esempio 7 Ussari, DM 2, DT 1, DIF 3, MOR 7 MOV 32 (28), armati di Sciabola, 2DA), che faccia la sua comparsa 1d6 turni dopo l'inizio della partita dal lato orientale, ed una di cavalleria leggera inglese (ad esempio 5 Dragoni Leggeri, DM 2, DT 1, DIF 3, MOR 7 MOV 30 (26), armati di Sciabola, 2DA).
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